
1997 · Estrategia abstracta
Tigris y Éufrates
Los jugadores construyen civilizaciones en la antigua Media Luna Fértil colocando losetas para crear reinos y monumentos. Cada jugador gestiona cuatro tipos de líderes —agricultura, comercio, religión y gobierno— para sumar puntos en esas categorías, pero la puntuación final la determina la categoría más débil, lo que fomenta un desarrollo equilibrado. Las civilizaciones se expanden y chocan en el tablero, lo que provoca conflictos externos donde solo sobrevive un líder de un tipo, y conflictos internos que pueden reemplazar líderes dentro de un reino. Una variante avanzada añade un monumento de varias losetas que los jugadores pueden construir canjeando fichas; los monumentos son permanentes y ofrecen oportunidades adicionales para puntuar.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 4
- Duración
- 60–120 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,5 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 369
- Partidas registradas
- 399
- Jugadores
- 1h 23m
- Partida media
- 130
- En colecciones
- 39
- En listas de deseos
- 4
- En preventa
7,1/10
de 87 reseñas en Ludoya
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Lo ha jugado 5 veces
SrCornelius7,0 Local-(217)
Primeras impresiones · 2 partidas
andycted9,5 3-4 players
Lo ha jugado 12 veces
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo colocar un líder en cualquier espacio vacío —incluidos los espacios de río— o colocarlo de forma que una reinos?
No. Un líder debe colocarse en un espacio de tierra vacío adyacente a un templo, no puede colocarse en un espacio de río y no puede colocarse de forma que una reinos (los líderes pueden reposicionarse o retirarse según otras reglas) (página 6).
¿Qué ocurre exactamente cuando juego una loseta de catástrofe sobre una loseta existente o en un espacio vacío?
Una catástrofe bloquea permanentemente ese espacio y puede colocarse en un espacio vacío o sobre una loseta existente (retirando esa loseta), pero no puede jugarse sobre una loseta que tenga un tesoro o monumento ni sobre un líder; si retira el último templo adyacente a un líder, ese líder se retira inmediatamente (página 7).
¿Cómo funcionan las revueltas? ¿Cómo se cuenta la fuerza y quién gana en caso de empate?
En una revuelta, el atacante y el defensor cuentan los templos adyacentes a sus líderes en conflicto; después, el atacante y luego el defensor pueden comprometer una vez cada uno templos adicionales de su mano; gana la suma más alta y el defensor gana los empates; el perdedor retira su líder, el ganador obtiene un amuleto y todos los templos comprometidos se retiran de la partida (página 8).
¿Cómo se resuelven las guerras y cómo se obtienen puntos de victoria por ellas?
Para una guerra, cuenta los seguidores de cada bando (losetas conectadas del color del líder) y luego el atacante y después el defensor pueden aportar losetas del color correspondiente de su mano; gana el total más alto y el defensor gana en caso de empate; el perdedor retira su líder y todos sus seguidores, y el vencedor obtiene un punto de victoria por el líder retirado más uno por cada seguidor retirado (las losetas aportadas no dan puntos) (páginas 9–10).
¿Cuándo puedo construir un monumento y las losetas volteadas siguen contando para los conflictos/simpatizantes?
Si una loseta completa un cuadrado de 2×2 de losetas del mismo color, el jugador activo puede poner esas cuatro losetas boca abajo y colocar un monumento (uno de los colores del monumento debe coincidir con el de las losetas boca abajo); las losetas boca abajo siguen contando como parte de las regiones/reinos y conectando líderes, pero no cuentan como seguidores en los conflictos, y los monumentos no pueden ser destruidos (página 11).
¿Cómo se decide el ganador al final de la partida y cómo se utilizan los tesoros para los desempates?
El juego termina cuando solo queda uno o dos tesoros o la bolsa está vacía; entonces, los jugadores distribuyen sus tesoros entre las cuatro esferas como prefieran y comparan la esfera más débil de cada jugador: gana quien tenga la esfera más baja con el valor más alto, y los empates se resuelven comparando las siguientes esferas más bajas (si las cuatro esferas son iguales, los jugadores empatados comparten la victoria) (página 14).
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