
1995 · Medieval
El Grande
Los jugadores actúan como poderosos nobles que compiten por influencia a lo largo de la España medieval reclutando y desplegando caballeros (knights). Cada ronda, una carta de poder determina el orden de turno y cuántos caballeros pasan del suministro general a la corte de un jugador; luego, una carta de acción gobierna las reglas de colocación y los efectos especiales. Los caballeros se colocan en regiones o en una torre secreta (el castillo), con la colocación normal limitada a las zonas adyacentes al rey. Una opción de acción mueve al rey, y las regiones se puntúan cada tercera ronda. Los jugadores puntúan por presencia mayoritaria en cada región y por puntos extra cuando su Grande o su mayoría única ocupa regiones clave. El total más alto después de nueve rondas gana.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 5
- Duración
- 60–120 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 2,9 / 5
Sobre el juego
- Editorial
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 613
- Partidas registradas
- 1029
- Jugadores
- 1h 41m
- Partida media
- 226
- En colecciones
- 56
- En listas de deseos
- 4
- En preventa
7,9/10
de 131 reseñas en Ludoya
Javo9,0 Juego de mayorías por excelencia. Un come orejas donde las alianzas duran un turno y las traiciones ni las ves venir. Un acierto cada vez que sale a mesa y muy fácil de aprender. La única pega que, para mi gusto, dura demasiado. Siempre se puede acortar y no hacer los 9 turnos sino sólo 6.
Sin partidas registradas
Nacho Ramírez10,0 Uno de mis favoritos, lo mejor en mayorías. Mucha interacción y estrategia, además el juego se ve hermoso en mesa.
Sin partidas registradas
Mestremuten6,0 Rating: 4/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Lo ha jugado 4 veces
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Tengo que jugar una carta de Poder en cada ronda y cómo se determina el orden de los turnos?
Sí: en el paso 2, cada jugador juega una carta de Poder (empezando por el jugador inicial) y la carta de Poder más alta realiza el primer turno en el paso 3 (no puedes jugar un valor de carta de Poder que ya se haya jugado esa ronda). (págs. 2–3)
¿Puedo colocar o mover Caballeros en la región del Rey?
No: la región del Rey es territorio prohibido: no se puede colocar, mover ni retirar nada allí en ningún momento (Caballeros, Grandes o marcadores de puntuación). (p. 5)
¿Cuándo se puntúa el Castillo y qué pasa con los Caballeros que están dentro?
Durante una puntuación general (después de las rondas 3, 6 y 9), primero eliges regiones secretas; luego se levanta el Castillo y se puntúa (1.º=5, 2.º=3, 3.º=1); después, cada jugador mueve sus Caballeros del Castillo a la única región que eligió (los jugadores que eligieron la región del Rey los devuelven a su Corte). (págs. 6–7)
¿Cómo se resuelven los empates al puntuar una región o el Castillo?
Los jugadores empatados reciben los puntos de la siguiente posición más baja (por ejemplo, dos jugadores empatados en primer lugar reciben los puntos del segundo puesto), y las reglas según el número de jugadores (partidas de 2 o 3 jugadores) pueden limitar qué posiciones puntúan. (págs. 6–7)
Cuando llega mi turno con una carta de Acción, ¿debo realizar la acción especial antes de colocar Caballeros, y puedo realizar solo una parte de una acción especial?
Puedes elegir si ejecutar la acción especial antes o después de colocar Caballeros, pero debes completar cada paso elegido de uno en uno y no puedes intercalarlos; algunas cartas (p. ej., ciertas cartas de Intriga) permiten explícitamente una ejecución parcial y algunas acciones especiales son opcionales. (págs. 3–4, 9)
Si no hay suficientes Caballeros en la Provincia, ¿de dónde puedo sacar los restantes?
Si la Provincia no tiene suficientes Caballeros, puedes coger los que falten de las regiones del tablero (pero nunca del Castillo), y también puedes elegir coger menos Caballeros de los que permite la carta de Poder. (p. 3; p. 4)
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