La Villa

2011 · Medieval

La Villa

Los jugadores controlan familias en una comunidad rural, enviando aldeanos a trabajar, viajar, unirse a la iglesia, ocupar cargos, fabricar bienes o perseguir otras carreras y estatus. En un turno, un jugador toma un cubo de una de varias zonas del tablero y realiza la acción de esa zona; los lugares incluyen el mercado, viajar, fabricar, la iglesia y el consejo, y cada uno ofrece varias opciones y recompensas específicas. Los cubos de distintos colores determinan las acciones disponibles, mientras que los cubos negros actúan como maldiciones. El tiempo avanza y los aldeanos mueren, y algunos quedan registrados en la crónica del pueblo para obtener gloria a largo plazo, mientras que otros son enviados al cementerio. Las rondas terminan cuando no quedan cubos; la partida termina cuando la crónica o el cementerio se llenan, y la puntuación combina objetivos a corto y largo plazo.

Jugadores
2–4 mejor con 3
Duración
60–90 min
Edad
12+
Complejidad
3,1 / 5
7,6 en LudoyaEconómicoAgriculturaColección de conjuntosMayoría/Influencia de áreaContratos

Dónde comprarlo

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En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
368
Partidas registradas
409
Jugadores
1h 46m
Partida media
141
En colecciones
17
En listas de deseos

7,6/10

de 94 reseñas en Ludoya

  • Sergio Fdez.8,1

    De este juego solo puedo hablar bien. Es junto con el Agrícola uno de los juegos con los que me inicié en este mundo y rápidamente me sedujo. Es un juego muy versátil, consigue atrapar tanto a jugones como a noveles. En fin, un juego que entra en seguida por el ojo. En el apartado de las críticas, decir que quizá le falta un quinto jugador, y algunas cartas que le dieran un poco más de factor sorpresa. Decir esto es ventajista ya que cuando escribo esta reseña, sé que hay un extensión que soluciona estas dos cuestiones, y como en breve será aquí reseñada, esperamos pues. Juego para tener siempre en la ludoteca esperando a esos amigos que vienen a cenar a tu casa, y que seguramente se presten a echar una partidaca. http://mesasdejuegos.blogspot.com.es/2013/06/la-villa-real-como-la-vida-misma.html

    Sin partidas registradas

  • Carlos7,2

    Little bit unbalanced actions. Travelling doesn't seem to be great.

    Sin partidas registradas

  • Toni Cutillas8,2

    - Base -

    Primeras impresiones · 1 partida

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo tomar un cubo de un espacio de acción y quedármelo sin realizar la acción?

Sí: puedes tomar un cubo y elegir no realizar la acción de ese espacio, excepto que debe celebrarse un día de mercado cuando se realiza la acción de mercado (aun así, puedes optar por tomar solo el cubo). (página 5)

¿Qué pasa exactamente cuando tomo un cubo de peste (negro)?

Devuelve inmediatamente el cubo de plaga a la reserva y pierde 2 de tiempo (mueve tu marcador del track de vida 2 espacios hacia adelante); después puedes realizar la acción de ese espacio si quieres. (páginas 4–5)

Cuando mi marcador de tiempo pasa el puente, ¿qué miembro de la familia muere y cuándo decido?

Cuando tu marcador cruza el puente, uno de los miembros más ancianos de tu familia (el número más bajo) muere al final de tu turno (tú eliges cuál de los que tengan el número más bajo en caso de empate); excepción: si cruzas el puente durante un día de mercado, debes elegirlo inmediatamente. Los miembros de la familia que aún estén en la bolsa negra no pueden morir. (páginas 5, 10–11)

¿Tengo que colocar a un miembro de la familia en un edificio de producción para obtener su bien, o puedo pagar en su lugar?

Tienes dos opciones: entrenar/colocar a un miembro de la familia (pagando el tiempo de entrenamiento y producción) para producir el bien, o adquirirlo al instante devolviendo a la reserva los cubos de influencia especificados (o grano en el caso de los establos), sin colocar un trabajador; el molino funciona de forma diferente (monedas a cambio de grano/tiempo). (página 6)

¿El día de mercado es opcional y qué pago para atender a los clientes si no fui yo quien lo activó?

Un día de mercado es obligatorio cuando se activa; el jugador que lo activa puede atender a un cliente disponible sin el coste adicional, pero los demás jugadores (y cualquier venta posterior de cualquier jugador) también deben pagar 1 cubo de influencia verde y 1 de tiempo por cada venta que realicen durante ese día de mercado. (página 7)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.