Flamme Rouge

2016 · Sports

Flamme Rouge

Les joueurs contrôlent une équipe cycliste de deux coureurs — un rouleur et un sprinteur — et font la course pour être le premier coureur à franchir la ligne d’arrivée. À chaque tour, les joueurs choisissent secrètement des cartes Mouvement dans le deck personnel de chaque coureur, les révèlent, puis avancent leurs coureurs sur le parcours tout en gérant les cartes Épuisement. Les coureurs peuvent profiter de l’aspiration de leurs coéquipiers pour gagner des avantages de positionnement et économiser leur énergie. Le positionnement tactique, le bon timing des sprints et l’épuisement du deck influencent les décisions, tandis que les équipes se disputent la tête et tentent de préparer une arrivée décisive.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
30–45 min
Âge
8+
Complexité
1,7 / 5
7,3 sur Ludoyaà partir de 31,50 €CourseMouvement sur pistePlateau modulaireGestion de la main

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
963
Parties enregistrées
732
Joueurs
42m 52s
Partie moyenne
171
Dans des collections
20
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,3/10

sur 88 avis Ludoya

  • Ivan8,0

    Diversión 4/5 · Interacción 2/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 3/5 · Accesibilidad 5/5

    Aucune partie enregistrée

  • Mohasz7,0

    Our first play (3p) has been a great experience, down to the finish line. I don't know how it will hold up, but so far it's promising. Update: I do appreciate the design, but the game is just not that exciting to me overall. Yes you can mind-game, yes you can be tactical, but ultimately, a lot of the time it's arbitrary what's going to happen. I'm not a huge fan of the constant shuffling or the setup / tear down time either. I'll probably replace this with Quest for El Dorado and/or Camel Up.

    Aucune partie enregistrée

  • Mestremuten6,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    Premières impressions · 1 partie

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Mon coureur peut-il traverser d’autres coureurs et terminer sur la même case qu’eux ?

Vous pouvez traverser les cases occupées par d’autres coureurs, mais vous ne pouvez pas terminer votre déplacement sur une voie occupée ; si une case est entièrement occupée, vous devez vous arrêter derrière celle-ci, sur la première case comportant une voie libre (les cases peuvent avoir 1 à 3 voies). (p. 1)

À quoi servent les pavés et les zones de ravitaillement ? Ont-ils un impact sur l’aspiration ou les déplacements ?

Les sections pavées interdisent l’aspiration vers ou depuis les coureurs qui s’y trouvent, tandis que les zones de ravitaillement sont des sections à 3 voies où l’aspiration fonctionne normalement et où tout coureur qui y commence son tour a une vitesse minimale de 4. (p. 1)

Comment fonctionne la phase d’enchères de l’échappée — comment choisit-on qui part dans l’échappée ?

Chaque joueur choisit un coureur, pioche 4 cartes dans le paquet d’Énergie de ce coureur, en joue secrètement une comme mise (et recycle les autres), puis la révèle avant de recommencer un second tour ; le total des deux cartes jouées détermine qui s’échappe (les deux premiers à 5–6 joueurs, le premier à 2–4), les égalités étant remportées par le coureur le plus en arrière. Les cartes jouées par les coureurs qui s’échappent sont retirées et ces coureurs prennent 2 cartes d’Exhaustion ; les mises perdantes recyclent leurs cartes utilisées, puis toutes les cartes recyclées sont mélangées à nouveau dans les paquets. (p. 2)

Comment l’équipe factice du peloton se comporte-t-elle pendant les déplacements et que fait une carte Attaque ! ?

Le Peloton utilise un seul paquet de Rouleur (avec deux cartes Attaque ! ajoutées), place ses deux coureurs l’un devant l’autre au départ, n’enchérît pas et, à chaque phase de Mouvement, retourne une carte pour lui et déplace les deux coureurs ; si une carte Attaque ! est retournée, le coureur à l’avant avance de 2 cases et celui à l’arrière de 9 cases, et le Peloton ne prend jamais de fatigue. (p. 3)

Comment les équipes factices Muscle agissent-elles et comment les placer au départ ?

Chaque équipe Muscle utilise les deux decks d’une couleur (avec une carte Muscle ajoutée au deck du Sprinteur), place le Sprinteur devant le Rouleur dans la zone de départ jaune, ne fait pas d’enchères et, pendant le déplacement, retourne et résout normalement une carte pour chacun de ses coureurs ; les équipes Muscle ne prennent jamais de cartes Fatigue. (p. 3)

Si nous sommes plus de six joueurs, qu’est-ce qui change pour la mise en place et le déroulement de la partie ?

Vous pouvez jouer jusqu’à 12 joueurs en donnant à chaque joueur un seul coureur (sans plateaux individuels), le plus jeune choisit en premier, puis dans le sens horaire. Chaque joueur utilise le deck Énergie de son coureur, et il est recommandé d’utiliser la variante Échappée (le coureur unique de chaque joueur est celui utilisé lors de la phase d’Enchères). (p. 4)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.