
2023 · Aventure
Karvi
Les joueurs incarnent un Jarl à la tête d’un navire long de type karvé, naviguant sur les mers du Nord avec son équipage pour commercer avec des cultures étrangères et piller des colonies lointaines. Améliorez le navire, recrutez des guerriers plus puissants et gérez les provisions comme la bière et le pain, tout en choisissant entre établir des routes commerciales pour obtenir des marchandises rares ou partir en raid pour amasser des richesses. Vos actions et votre planification déterminent votre réputation dans les îles ; accumuler de la renommée grâce à des voyages couronnés de succès vous permettra d’atteindre un statut légendaire dans le monde nordique.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 120–180 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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- 137
- Joueurs
- 2h
- Partie moyenne
- 47
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- 8
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7,7/10
sur 18 avis Ludoya
Dídac8,0 Joc injustament infravalorat i que Devir va saldar als dos dies de treure al mercat.
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Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment détermine-t-on l’ordre des tours — qui joue ensuite ?
L’ordre des tours est déterminé par la séquence des dés sur la piste d’action : le joueur dont le dé est le plus en arrière joue le prochain tour et doit déplacer ce dé dans le sens horaire vers un emplacement d’action ; après l’avoir déplacé et résolu l’action, le tour passe au joueur dont le dé est alors le plus en arrière (livret de règles, p. 6).
Puis-je déplacer un dé qui se trouve déjà dans la zone d’arrêt vers un autre emplacement de la zone d’arrêt ?
Non — vous ne pouvez pas déplacer un dé qui se trouve dans la zone d’arrêt vers un autre emplacement de la zone d’arrêt ; chaque dé doit atterrir sur au moins un emplacement d’action en dehors de la zone d’arrêt avant de pouvoir y rentrer, et un dé placé dans la zone d’arrêt y reste jusqu’à la fin de la manche (livret de règles, p. 6–7).
Quand est-ce que je paie le coût en bière d’une action, et est-ce que je peux répartir le coût entre plusieurs dés ?
Vous devez payer immédiatement le coût en bière lorsque vous placez ce dé sur un emplacement d’action, en réduisant le nombre de points du dé. Les coûts des emplacements d’action ne peuvent pas être répartis entre plusieurs dés : seul le dé qui déclenche l’action peut payer (livret de règles, p. 7).
Mon navire termine sur une case avec le navire d’un autre joueur : puis-je le déloger et comment ?
Vous ne pouvez terminer votre déplacement sur un emplacement occupé qu’en délogeant l’autre navire : si votre force de combat est supérieure, vous le délogez gratuitement ; si elle est égale ou inférieure, vous devez payer 1 provision supplémentaire pour le déloger (et si vous ne pouvez pas, vous ne pouvez pas vous y déplacer) — lorsqu’un navire est délogé, déplacez-le vers un emplacement libre adjacent (livret de règles, p. 8–9).
Comment les dégâts d’un raid affectent-ils mes guerriers et le décompte des points lorsqu’ils meurent ?
Pour chaque point de dégâts, vous pouvez soit retourner un guerrier en bonne santé sur son côté blessé (rouge), soit retirer un guerrier blessé ; les guerriers retirés vous rapportent immédiatement un nombre de points égal à leur force de combat, et vous pouvez attribuer 2 dégâts à un guerrier en bonne santé pour le retirer et marquer immédiatement ses points (livret de règles, p. 14).
Que sont les actions verrouillées et comment déverrouiller les emplacements/routes obstrués (jaunes) ?
Les actions verrouillées sont des bonus sur la piste d’actions qui deviennent utilisables une fois que vous avez débloqué l’amélioration correspondante en plaçant votre deuxième tuile de commerce ou de raid ; les emplacements/routes jaunes obstrués deviennent disponibles une fois que vous avez activé la 4e tuile de commerce ou la 4e tuile de raid (livret de règles, p. 16).
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