
2017 · Fantasy
Near and Far: Les Royaumes du lointain
Quatre voyageurs parcourent des cartes variées à la recherche d’une cité légendaire qui abriterait un artefact capable d’exaucer un vœu. Les joueurs gèrent des ressources comme la nourriture et l’équipement, recrutent des compagnons dans les villes et s’équipent pour affronter des bandits, des statues animées et des robots rouillés. Les déplacements et l’exploration se déroulent sur des plateaux modulaires ; des rencontres aléatoires et scénarisées sont tirées d’un livre d’histoires qu’un joueur lit à voix haute, en proposant des choix qui façonnent le destin de chaque personnage. La campagne se déroule sur plusieurs chapitres liés, chaque session prenant place sur une nouvelle carte et présentant de nouveaux épisodes narratifs qui mènent vers les ruines finales.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 90–120 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 2,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 212
- Parties enregistrées
- 148
- Joueurs
- 1h 16m
- Partie moyenne
- 96
- Dans des collections
- 20
- Dans des listes de souhaits
6,4/10
sur 25 avis Ludoya
Evan4,6 Really solid. This felt like a major improvement over Above and Below. The euro elements were better integrated into the adventuring theme, as the worker placementy town visits function as adventure prep. Each player gets a small character sheet, so when you have an encounter, it has the chance of giving you a connecting quest you mark on your sheet for your next encounter opportunity. This gives each player a cohesive plot arc. The game also gives you a budget of "hearts" which are points you use to either move extra spaces, stake claims on the map for points, or most crucially you can spend them freely to increase your dice results so there's solid luck mitigation. The other cool thing is in campaign mode, you save your characters session to session, and there's a book of maps where each game you play on a different map until you've played 10 times. Of course the concern there is that you'd need to have a consistent group across those sessions. However, leveling isn't so complicated that we couldn't fudge it and start a new character at the level of the others if we wanted to. If you didn't want that, the game has two other, different modes, "Character mode" which is about completing your own personal plots, and then a random encounter mode for a more similar questing experience to above and below. Each of which has it's own section in the encounter book, so you'll get a different story experience by playing each of the different modes. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Rob Millward8,0 Nice theme, great world and setting, pretty straight forward rules that are easy to follow. A lot of fun to play
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand est-ce que je réinitialise mes cœurs — seulement quand je quitte la ville ou à chaque fois que je me déplace sur la carte ?
Vous ne réinitialisez vos cœurs que lorsque vous quittez la ville (en organisant votre groupe et en indiquant vos cœurs sur votre piste de cœurs au moment de partir) ; si vous êtes déjà sur la carte, vous ne réinitialisez pas vos cœurs en vous déplaçant ou en retournant sur l’espace de la ville. (page 19)
Dois-je combattre chaque menace que je rencontre, ou puis-je simplement passer à côté ?
Vous devez gérer une menace active pour la franchir, mais vous pouvez passer sans combattre en sacrifiant un oiseau de bât, en ayant un membre actif de votre groupe avec un bouclier, ou en utilisant un trésor/monde/artefact qui vous permet d’ignorer les menaces (payez tout coût indiqué si nécessaire). Une menace est également inactive si les deux espaces adjacents ont des camps (la ville compte comme un camp). (page 20)
Si je termine mon déplacement sur une case avec un jeton de quête, dois-je tenter la quête ou puis-je l’ignorer ? Que se passe-t-il si j’échoue ?
Vous pouvez choisir de tenter la quête ou de l’ignorer ; si vous la tentez, choisissez une option, lancez le dé (en ajoutant votre compétence/votre combat et les cœurs que vous dépensez) et, en cas de réussite, gagnez les récompenses indiquées (ainsi qu’un bonus si votre total dépasse de 2 ou plus) ; en cas d’échec, vous ne gagnez aucune récompense et le jeton est défaussé. (pages 21–22, 24)
Comment les routes commerciales rapportent-elles des points — que se passe-t-il si deux joueurs ont chacun un camp sur les cases de la route ?
Une route commerciale ne rapporte des points que si ses deux emplacements de route ont des camps ; si un même joueur occupe les deux emplacements, il obtient la valeur de points de voyage la plus élevée ; si deux joueurs différents occupent les deux emplacements, ils la contrôlent conjointement et chacun obtient la plus petite valeur indiquée ; les routes incomplètes ne rapportent rien. (pages 24–25, 28)
Quand puis-je acheter des cartes Artefact et que deviennent les cartes Artefact restantes dans ma main à la fin de la partie ?
Acheter un artefact est une action gratuite que vous pouvez effectuer à tout moment pendant votre tour ; les artefacts achetés sont placés face visible et confèrent des capacités ainsi que des points de voyage, tandis que chaque carte Artefact restée en main et non achetée à la fin de la partie vous coûte −1 point de voyage. (pages 26, 28)
Qu’est-ce qui déclenche exactement la fin de la partie, et combien de temps continue-t-on à jouer après ça ?
La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur place son 14e camp ; la partie se poursuit jusqu’à la fin de la manche en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre de tours, puis les joueurs additionnent leurs points de voyage pour déterminer le gagnant. (page 28)
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