
2021 · Combat
Sleeping Gods
Les joueurs incarnent la capitaine d’un bateau à vapeur de 1929 et son équipage, échoués dans un étrange archipel appelé la Mer Vagabonde. Le groupe explore des îles, rencontre des personnages et part à la recherche de totems divins cachés afin de trouver le chemin du retour. Le jeu se joue comme une campagne coopérative de un à quatre joueurs, avec une progression sauvegardable dans un journal de voyage et la possibilité de changer de joueurs d’une session à l’autre. L’exploration utilise un atlas composé de pages modulaires qui dévoilent le monde au fil de la navigation du navire, tandis qu’un système de livre d’histoires présente des lieux, des décisions et des conséquences à embranchements qui façonnent les personnages et les événements à venir.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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- 236
- Joueurs
- 2h 26m
- Partie moyenne
- 259
- Dans des collections
- 79
- Dans des listes de souhaits
- 3
- Précommandé
7,8/10
sur 76 avis Ludoya
Ivan9,7 Diversión 5/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 5/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 5/5
Aucune partie enregistrée
Una grandíssima aventura, que m'encantaria completar al 100% i disposar del temps per fer-ho.
Aucune partie enregistrée
Никита Исаев10,0 Веселье 5/5 · Взаимодействие 4/5 · Привлекательность 5/5 · Оригинальность 5/5 · Реиграбельность 4/5 · Доступность 3/5
Aucune partie enregistrée
Événements à venir avec ce jeu
Tous les événementsQuestions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Combien d'actions a-t-on par tour — et quand pioche-t-on une carte événement ?
À ton tour, tu commences par effectuer une action de navire, puis tu pioches et résous une carte événement, puis tu effectues deux actions (tu peux faire la même action deux fois), puis tu termines ton tour (tu passes le capitaine). (p.6, p.10)
Puis-je dépenser du commandement pendant les tours des autres joueurs ou utiliser mon commandement pour les aider ?
Oui — vous pouvez dépenser du commandement à n’importe quel moment, même pendant le tour des autres joueurs (avec quelques exceptions) ; vous pouvez dépenser du commandement pour équiper/activer des capacités, donner des jetons de combat, ou faire en sorte que d’autres joueurs utilisent des membres d’équipage dans une épreuve (ce qui coûte lui-même du commandement). (p.17–18, p.19)
Comment fonctionnent les défis — qu’est-ce que je pioche et ajoute pour atteindre le nombre cible ?
Choisissez l’équipage participant (chacun gagne 1 fatigue), additionnez leurs valeurs de compétence, puis piochez une carte destin du deck de capacités et ajoutez son numéro de destin au total de compétence de votre équipage ; vous pouvez ensuite dépenser des commandements ou défausser des cartes de capacité pour modifier le résultat, et si le nombre final atteint ou dépasse le défi, vous réussissez. (p.19)
Quand je touche en combat, comment dois-je placer les dégâts, et qu’en est-il des contre-attaques ennemies ?
Quand vous touchez, vous placez tous les dégâts de cette attaque adjacents sur la carte de l’ennemi (pas en diagonale, un jeton par case), et si l’ennemi n’est pas vaincu, il contre-attaque immédiatement en infligeant ses dégâts de base plus les symboles bonus non recouverts au membre d’équipage attaquant (vous pouvez appliquer un bloc contre la contre-attaque). (p.23–24)
Puis-je équiper une carte capacité en plein milieu d’un combat ou d’un défi ?
Non — vous ne pouvez pas équiper une carte d’aptitude au milieu d’un combat ou au milieu d’un défi ; l’équipement coûte du commandement et doit être fait en dehors de ces séquences. (p. 17)
Si un membre de l’équipage est réduit à 0 santé pendant le combat, peut-il quand même terminer son attaque ?
Si un membre de l’équipage tombe à 0 santé pendant la contre-attaque ennemie, il résout quand même son attaque (il peut infliger 1 dégât s’il a raté) et peut utiliser ses capacités jusqu’à la fin de son action de combat, mais ensuite il ne peut plus participer aux défis ni au combat tant qu’il n’a pas été soigné jusqu’à au moins 1 santé. (p.24–25)
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