
2017 · Aventure
Gloomhaven: Aventures à Havrenuit
Les joueurs incarnent des aventuriers errants dans un monde de campagne persistant et à embranchements. Le jeu repose sur des combats tactiques coopératifs de style euro, où les joueurs nettoient des scénarios, gagnent de l’expérience et du butin, et prennent des décisions narratives qui influencent la suite de l’aventure. À chaque manche, les joueurs sélectionnent deux cartes d’aptitude : l’initiative de la carte détermine l’ordre des tours, tandis que les pouvoirs du haut et du bas de chaque carte définissent les actions disponibles. Le choix des cartes et leur perte définitive au fil du temps créent une pression sur les ressources et des conséquences à long terme, tandis que les monstres automatisés suivent des règles simples. Les parties s’enchaînent dans une campagne continue où les lieux, les récompenses et les conséquences narratives évoluent en fonction des décisions des joueurs.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
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- Parties enregistrées
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- Joueurs
- 1h 55m
- Partie moyenne
- 436
- Dans des collections
- 44
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,9/10
sur 174 avis Ludoya
Balleflass7,5 I really like the system and the gameplay. My main gripe is that it starts to feel kinda repetative after maybe 15-20 scenarios. Setup is no problem when using the app on a tablet to automate all NPC AI and modifier decks.
Jan Solo9,0 Colaborativo de combate táctico. Original mundo de fantasía medieval. "Dungeon crawler" con mecánicas euro. Acciones de jugadores muy variadas y originales. Campaña de 95 escenarios. Un juego que marcó un antes y un después en mi vida lúdica.
José [ホセー]8,5 While dungeon crawling, you shouldn't be worrying about turns running out. And that's what you will caring all the time, which kinda gets me out of the game.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Qu’est-ce qui fait que mon personnage devient épuisé (et retiré du scénario) ?
Un personnage devient épuisé si ses points de vie descendent un jour en dessous de 1, ou si, au début d’un tour, il ne peut pas jouer deux cartes (il a une carte ou aucune en main) et ne peut pas non plus se reposer (il a une carte ou aucune carte dans sa défausse). Lorsqu’il est épuisé, toutes les cartes d’aptitude sont placées dans la pile des cartes perdues et la figurine est retirée de la carte (page 28).
Comment les égalités d’initiative sont-elles départagées, et est-ce que la carte la plus rapide m’impose quelle action je dois faire en premier ?
La carte principale ne détermine que l’initiative — en cas d’égalité entre joueurs, on les départage en comparant la carte non principale de chacun, et s’il y a encore égalité, ce sont les joueurs qui décident ; une égalité entre un joueur et un monstre avantage le joueur (page 18). Une fois l’initiative déterminée, vous pouvez effectuer l’action du haut de l’une ou l’autre carte et l’action du bas de l’autre dans l’ordre de votre choix ; la désignation de carte principale n’impose plus l’ordre (page 18).
Puis-je traverser mes alliés, mes ennemis ou un terrain spécial ? Que font Saut et Vol ?
Les figurines peuvent se déplacer à travers leurs alliés, mais ne peuvent pas traverser les ennemis ni les obstacles, et ne peuvent pas terminer leur déplacement sur une hexagone occupé ; les pièges et le terrain sont résolus lorsqu’on y entre (page 19). Saut ignore les figurines et le terrain pendant le déplacement, mais doit respecter les règles normales pour l’hexagone final, tandis que Vol ignore les figurines et le terrain pendant tout le déplacement (y compris l’hexagone final), mais doit quand même se terminer sur une hexagone vide (page 19).
Comment les monstres choisissent-ils quel personnage cibler et où se déplacer ?
Chaque monstre se concentre sur l’ennemi contre lequel il peut effectuer son attaque actuelle avec le moins de mouvement (le plus court chemin pour être à portée et en ligne de vue) ; en cas d’égalité, on départage d’abord par la proximité en hexagones, puis par l’ordre d’initiative (les invocations sont choisies avant leur invocateur) (pages 29–30). Les monstres se déplacent ensuite du minimum nécessaire pour attaquer au mieux cette cible (ou s’en rapprochent s’ils n’ont pas d’attaque), en suivant les règles de la page 30 (pages 29–30).
Quand les figurines invoquées agissent-elles et comment sont-elles contrôlées ?
Une invocation agit à son propre tour, juste avant le personnage qui l’a invoquée (et jamais lors du tour où elle est invoquée) ; les invocations sont automatisées et suivent les règles d’automatisation des monstres (elles utilisent le paquet de modificateurs d’attaque du invocateur et respectent les caractéristiques imprimées de l’invocation) (page 26).
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