
2018 · Économique
Smartphone Inc.
Les joueurs incarnent les PDG de jeunes entreprises de smartphones et s’affrontent pour bâtir l’entreprise mondiale la plus rentable en cinq manches. À chaque manche, les joueurs planifient simultanément leurs actions en superposant deux cartes Plan et des tuiles Développement, puis fixent leurs prix, produisent des téléphones, développent de nouvelles capacités, recherchent des technologies, étendent leurs bureaux dans les régions voisines et vendent sur les marchés où ils sont présents. Les prix influencent l’accès aux marchés et l’ordre des ventes ; les régions ont un espace limité, de sorte que les concurrents proposant des prix plus bas peuvent bloquer les offres plus chères. Les revenus proviennent des téléphones vendus et des bonus régionaux, et le joueur le plus riche à l’issue des cinq manches remporte la partie.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 5
- Temps de jeu
- 60–90 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2,8 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 273
- Parties enregistrées
- 433
- Joueurs
- 1h 25m
- Partie moyenne
- 96
- Dans des collections
- 20
- Dans des listes de souhaits
7,7/10
sur 46 avis Ludoya
Vic Granell8,0 Very solid strategy euro game!!! I was a bit hesitant because of the theme, but I'm glad I got it!
Garfield9,0 #41 Great economic game! Outstanding action selection mechanism. Very hard competition as in real life... [c] Theme: ★★★★★ <!-- size 7]You feel the competition --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Interesting and meaningful decisions --> Interaction: ★★★★★ <!-- size 7]Competition all the time --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Very nice and elegant --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]No --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Pure strategy --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> Play duration: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok (30min) --> Rules quality: ★★★★☆ <!-- size 7]Ok(12 questions) --> Setup time: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays fast --> Replay value: ★★★★☆ <!-- size 7]Different action tiles, technologies, starting location --> [/c]
Evan5,9 In this game players get two boards. Simultaneously they secretly overlap the boards in such a way that they cover 1 to 4 spaces. Then the icons that remain determine what you do that turn. Generally you produce cubes, place new houses along connected routes and research special abilities which also give you more opportunities to sell cubes. The key parts of the game involve setting a price for your cubes at the beginning of the turn and then the act of placing your produce cubes into sale spaces. Turn order goes from cheapest cubes to most expensive, and each board location has a majority scoring for who has the most cubes sold. There's a solid and enjoyable tension between wanting to sell for more vs selling cheaper to be able to sell sooner and in theory into more spots. The game feels like it needs to be exactly 5 players to function well as with 4 there are areas of the map that seem to become dominated by a single player, even when some spaces get closed off by starting setup tokens. Additionally, all the interesting decisions get made during the first half of the round, yet the second half is just raw processing and resolving and that takes up most of the time of the game. Decent economics game. Would play again with exactly 5, although the downtime is a little high. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ☆ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je changer la position de mes Pads après la phase 1 si je me suis trompé ?
Non — les positions des pads sont fixes pour le reste de la manche une fois la planification (phase 1) terminée ; vous ne pouvez plus les modifier ensuite (pages 10, 21).
Les cases Pad recouvertes produisent-elles toujours des marchandises à la phase 3 ?
Oui — chaque case couverte sur vos Plateaux produit 1 bien lors de la phase 3 (page 11) ; cependant, les cases couvertes par une Amélioration sont inactives et ne produisent pas de biens (page 13).
Comment l’ordre du tour (la priorité) est-il déterminé lorsque les joueurs fixent le même prix ?
La priorité va d’abord au prix le plus bas ; en cas d’égalité de prix, elle est départagée par le plus petit nombre de PV sur le tableau des scores, puis, si l’égalité persiste, par les positions de départ des joueurs sur la piste des PV (pages 12 et 21).
Puis-je ignorer les acheteurs rouges et vendre directement à un acheteur violet auquel je réponds ?
Non — les marchandises sont placées sur les acheteurs de gauche à droite. Vous ne pouvez donc pas placer une marchandise sur un acheteur violet en ignorant les acheteurs rouges précédents de cette région ; vous devez également y avoir une base et aucun détaillant ne doit bloquer les ventes (page 15).
Quelle est la différence entre placer une Amélioration face visible sur un Emplacement et la placer face cachée ?
Une Amélioration face visible est placée sur votre Plateau (en couvrant 2 cases) et modifie votre Plateau à partir de la manche suivante, les cases couvertes devenant inactives ; une Amélioration face cachée est conservée devant vous et produit 1 Bien lors de la Phase 3 (pages 12–13).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.































