The Magnificent

2019 · Dés

The Magnificent

Les joueurs recrutent des artistes talentueux et agrandissent un camp de cirque itinérant sur un plateau commun et leurs plateaux personnels. À son tour, un joueur choisit un dé de la réserve ; la valeur affichée par le dé, plus les dés récupérés de la même couleur, forment une valeur de force utilisée pour construire en plaçant des tuiles façon Tetris, voyager pour récupérer des éléments ou donner des spectacles sous des chapiteaux. Les couleurs des dés alimentent les actions, mais entraînent un coût en pièces en fin de manche égal à la couleur de plus grande valeur. Ainsi, récupérer des dés assortis améliore les actions tout en augmentant les dépenses. Les joueurs gèrent également des cartes de maîtres de piste qui accordent des capacités déclenchées et déterminent le décompte de fin de manche, ainsi que des tuiles d’entraîneur offrant des avantages supplémentaires. La partie se déroule en trois manches de draft, d’actions et de décompte ; le joueur avec le plus de points l’emporte.

Joueurs
1–4 idéal à 1
Temps de jeu
60–90 min
Âge
14+
Complexité
3,1 / 5
6,9 sur Ludoyaà partir de 42,98 €ÉconomiqueLancer de désMouvement sur pisteCollection d'ensembles

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
269
Parties enregistrées
240
Joueurs
1h 32m
Partie moyenne
79
Dans des collections
9
Dans des listes de souhaits

6,9/10

sur 36 avis Ludoya

Par nombre de joueurs

  • 1 joueurBien · 1 vote
  • 2 joueursIdéal · 1 vote
  • 3 joueursBien · 1 vote
  • 4 joueursÀ éviter · 1 vote
  • Garfield2,0

    After watching some reviews I have no desire to ever play it or even buy it. Multiplayer solitaire with no theme?

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand je prends un dé transparent, compte-t-il comme n’importe quelle couleur pour le pouvoir, et les dés transparents des tours précédents s’ajoutent-ils à mon pouvoir ?

Un dé transparent peut être considéré comme étant de n’importe quelle couleur pour déterminer votre puissance lors du tour où vous le prenez (vous additionnez les valeurs de tous les dés d’une même couleur choisie, y compris ce dé transparent), mais les dés transparents déjà posés sur vos cartes Maître lors de tours précédents n’ajoutent jamais à votre puissance. (page 4)

Comment calculer le paiement en pièces à la fin d’une manche ?

Pour chaque couleur, additionnez les valeurs des dés de cette couleur sur vos cartes de maître et payez un nombre de pièces égal au plus élevé de ces trois totaux, puis payez séparément la valeur totale de tous les dés transparents ; si vous ne pouvez pas payer entièrement, payez ce que vous avez et subissez des pénalités de points croissantes. (page 7)

Quand j’utilise Voyage, comment récupérer des gemmes, des affiches et des tentes — y a-t-il des limites ?

Déplacez le chariot jusqu’à votre puissance et gagnez une gemme ou une affiche pour chaque symbole que vous franchissez ou sur lequel vous vous arrêtez ; pour prendre une tente, vous devez terminer votre déplacement dessus (et vous arrêter), vous pouvez stocker au maximum 3 gemmes de chaque couleur (les gemmes en excès deviennent 1 pièce), et vous ne pouvez pas prendre plus de 4 tentes (vous pouvez tout de même vous arrêter sur des tentes après cela, mais sans les prendre). (page 5)

Quand je fais une représentation, la couleur du dé a-t-elle de l’importance et combien d’affiches puis-je terminer ?

La couleur du dé n’a aucune importance pour une représentation — seule votre puissance compte ; la première fois que vous faites une représentation pendant une manche, placez un chapeau sur la PISTE DES REPRÉSENTATIONS et vous pouvez terminer jusqu’au nombre d’affiches indiqué sur cet espace, mais chaque affiche terminée doit avoir une tente en dessous, vous devez disposer des tuiles de camp requises et défausser les gemmes demandées par l’affiche ou la tente. (page 5)

Comment les cartes Maître sont-elles comptabilisées pendant la manche et à la fin de la partie (valeur réduite de moitié, plafonds) ?

À la fin de chaque manche, vous choisissez l’une de vos cinq cartes Maître pour la décompter à sa valeur imprimée, puis vous la défaussez ; à la fin de la partie, les quatre cartes Maître restantes sont décomptées pour la moitié de leur valeur (arrondie à l’inférieur), et les valeurs maximales indiquées sur les cartes sont également divisées par deux (arrondies à l’inférieur). (pages 7 et 8)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.