
2014 · Médiéval
The Staufer Dynasty
Les joueurs incarnent des nobles du XIIe siècle qui voyagent avec l’empereur à travers six régions de son royaume, en plaçant des émissaires et des nobles pour obtenir des fonctions et de l’influence. La partie dure cinq manches ; à chaque manche, chaque joueur effectue trois actions dans l’ordre déterminé par le placement des membres de sa famille. Lors d’une action d’approvisionnement, un joueur prend des figurines sur une piste d’approvisionnement pour les placer dans sa cour et récupère un coffre au trésor de cet espace. Les coffres sont de différentes couleurs et rapportent des points en fin de partie, des points ou des figurines immédiatement, des bonus à usage unique ou des cartes de privilège qui modifient les actions. Lors d’une action de déplacement/déploiement, un joueur paie des émissaires pour voyager en s’éloignant du roi, occupe un siège en payant son coût et place des figurines dans le sens horaire à travers les régions, puis récupère le coffre situé sous ce siège. Après chaque manche, une ou deux régions marquent des points selon la tuile de manche : les joueurs gagnent des points pour les majorités dans les fonctions et les bonus régionaux, les occupants de la région évaluée sont retirés, les coffres sont remplis à nouveau et le roi avance dans le sens horaire en rétablissant les émissaires qu’il dépasse. Après cinq manches, les joueurs marquent les points de leurs coffres au trésor et de leurs fonctions secrètes pour déterminer le vainqueur.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 40
- Parties enregistrées
- 55
- Joueurs
- 1h 33m
- Partie moyenne
- 15
- Dans des collections
- 2
- Dans des listes de souhaits
5,6/10
sur 11 avis Ludoya
Praxy8,0 This another great, lean and focus game from Andreas Steding. Only one resource and 2 possible actions, but such a depth behind where one can really try to plan ahead. Some of the gameplay remind me of Hansa Teutonica, I can't explain why but maybe I like it a bit less than Hansa Teutonica's master piece, but overall a great game.
Premières impressions · 1 partie
Evan4,0 In this game, you have 15 turns to get the most points possible by predicting which regions will score, when they will score, and how best to position yourself for bonus points from the three secret endgame cards in your hand. To do this, you have to take actions that grant you chests with useful powers, and then know when best to use the chests. On your turn, you make one simple choice. Get more guys, or place guys you have. This is not a game that gives you a turn to figure out things before stuff starts mattering; the clock is fierce. While the game has that puzzle like quality to it, the puzzle is not solvable, as you are competing with other players for chests, powers, and meeple spots. It's very easy to set up for something early and have it taken away from you through other player's moves, and since actions are so limited, you have little if any ability to make a counter move in response. Additionally, for the first four rounds of the game, when a region scores, every meeple in a scoring spot gets removed from the board, which means they are no longer lined up to help with your two endgame points. You only know half of the provinces that score each game for certain, the other half gets assigned if a certain criteria is met. This can get quite annoying if you are a person who likes having a plan and then following through with said plan. Of course in any area majority game, turn order can be very important. If you go first you might grab the exact spot with the exact chest you need. If you go last, you can be the determining factor which second region scores, or beat someone out for a majority. The problem here is that players who took 'get more meeple' actions in the previous round go earlier in the current one. Players who took actions on the board go later. This makes for a sort of boom/bust cycle where your turn order is more to do with when you have to take meeples, than it is about having a specific strategy. Since taking meeples is one of the few actions you get in a current round, it usually means it's best to just sort of pick a few rounds to sit out and just collect, and then a few rounds where you have all the guys and you do all the things. The ebb and flow of this is alright, and i'm sure I never manage it that well, but regardless it bothers me. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ☆ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Y a joué 3 fois
Juego de control de áreas con unas reglas reguleras, no quedan claros ciertos puntos. El juego es de control de áreas y es una gran ensalada de puntos que aparenta una gran complejidad cuando al final solo puedes hacer dos cosas durante tu turno, todo te da bonus y todo sirve para darte puntos, aparte cada turno se van puntuando dos regiones por mayorías. El juego está bien diseñado y desarrollado y una vez que lo conoces es fácil de explicar y jugar, pero estoy cansado de buscar los patrones de puntuación en las ensaladas de puntos.
Premières impressions · 1 partie
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