Yellow & Yangtze

2018 · Construction de territoires

Yellow & Yangtze

Les joueurs dirigent des États rivaux durant la période des Royaumes combattants, à la fin de la dynastie Zhou, en plaçant des tuiles pour bâtir des villes, des fermes, des marchés, des temples et des rivières sur le plateau. À chaque tour, un des cinq types de dirigeants — Gouverneur, Soldat, Fermier, Marchand et Artisan — est utilisé pour développer les domaines correspondants et marquer des points dans ces cinq catégories. Toutefois, le score final correspond à la catégorie la plus faible du joueur. Les civilisations s’affrontent lorsque les tuiles se connectent, déclenchant des guerres et des révoltes résolues grâce à la force des dirigeants et à un placement tactique. Les régions stables peuvent ensuite ériger des pagodes pour bénéficier d’une sécurité et d’avantages supplémentaires.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
90 min
Âge
14+
Complexité
3,1 / 5
7,6 sur Ludoyaà partir de 49,95 €CivilisationAntiquitéPropriétéRevenusSélection ouverte

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
64
Parties enregistrées
107
Joueurs
1h 22m
Partie moyenne
49
Dans des collections
16
Dans des listes de souhaits

7,6/10

sur 27 avis Ludoya

  • Amusement6,0
  • Interaction8,0
  • Rejouabilité8,0
  • Originalité6,0
  • Esthétique6,0
  • Accessibilité8,0
  • andycted8,8

    Big points for creating a game on such a template like T&E, but which plays extremely differently, but maintains the same basic flavour. Smoother and more incremental than T&E, has also less ways to catch up someone and big swingy wars. However it makes up for it with a little explicit diplomacy and some interesting powers that help players find something useful every time. Surely less opaque than T&E, it manages to do so while not losing so much depth and richness. A more than decent evolution, doesn't reach T&E highs, but has a place in your shelf.

  • Toni Cutillas8,3

    - Base -

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je déplacer un leader déjà présent sur le plateau ou seulement en placer de nouveaux ?

Vous pouvez placer un chef depuis l’extérieur du plateau, repositionner un chef depuis un autre espace du plateau ou retirer un chef comme action de Position ; les placements doivent se faire sur un espace vide, qui n’est pas une rivière et qui est adjacent à un gouverneur noir, et ne doivent pas créer de conflit (et si le dernier gouverneur noir adjacent est retiré, le chef doit être retiré). (page 5)

Est-ce que je gagne toujours un point de victoire quand je place une tuile ?

Vous gagnez un point de victoire pour une tuile placée uniquement si la tuile se trouve dans un État contenant un leader de couleur correspondante (ou, à défaut, un leader gouverneur noir) ; aucun point n’est gagné si le placement unifie des États et provoque un conflit, et plusieurs fermiers bleus placés lors d’une même action peuvent chacun rapporter des points si la condition s’applique. (page 6)

Comment fonctionne une émeute de paysans et que retire-t-elle ?

En défaussant deux tuiles fermier bleues (ou une seule, plus votre chef fermier devant votre écran), vous pouvez défausser n’importe quelle tuile du plateau, ce qui peut scinder un État ; si ce retrait détruit le dernier gouverneur noir adjacent à un chef, le chef est récupéré, et si la tuile retirée soutenait une pagode, celle-ci est également retirée. (page 7)

Quelle est la différence entre une révolte et une guerre, et qu’est-ce qui déclenche chacune d’elles ?

Une révolte a lieu lorsque vous placez un chef dans un état qui contient déjà un chef de la même couleur (l’attaquant ou le défenseur est déterminé par la force du gouverneur noir), tandis qu’une guerre a lieu lorsqu’une tuile nouvellement placée réunit deux états ou plus et que l’état combiné contient des chefs de même couleur, déclenchant une résolution plus importante utilisant la force des soldats rouges. (pages 9–9)

Lors d’une guerre, les vainqueurs doivent-ils aussi défausser des tuiles de soldats rouges ?

Oui — après avoir résolu la guerre, on additionne les tuiles de soldats rouges engagées et retirées de chaque état perdant, et le total le plus élevé détermine le nombre de tuiles de soldats rouges que l’état vainqueur doit défausser : on défausse d’abord les tuiles engagées de l’état vainqueur, puis, si nécessaire, le joueur unificateur retire des tuiles de soldats rouges supplémentaires de l’état vainqueur pour atteindre ce total. (page 10)

Quand et comment place-t-on les pagodes, et comment rapportent-elles des points ?

Une pagode peut être placée lorsqu’une tuile crée un triangle de trois tuiles de la même couleur (si cela ne crée pas de conflit et qu’aucune tuile de ce triangle ne soutient déjà une pagode), ou en dépensant deux marchands verts pour revendiquer un triangle existant ; à la fin de votre tour, vous marquez un point de victoire par pagode de la même couleur reliée à chacun de vos leaders de la même couleur (les pagodes noires ne rapportant des points qu’aux leaders gouverneurs noirs). (page 8)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.