
1997 · Construction de territoires
Eufraat & Tigris
Les joueurs bâtissent des civilisations dans l’ancien Croissant fertile en plaçant des tuiles pour créer des royaumes et des monuments. Chaque joueur gère quatre types de leaders — agriculture, commerce, religion et gouvernement — afin de gagner des points dans ces catégories, mais le score final est déterminé par la catégorie la plus faible, ce qui encourage un développement équilibré. Les civilisations s’étendent et s’affrontent sur le plateau, provoquant des conflits externes où un seul leader d’un même type survit, ainsi que des conflits internes pouvant remplacer les leaders au sein d’un royaume. Une variante avancée ajoute un monument composé de plusieurs tuiles, que les joueurs peuvent construire en échangeant des jetons ; les monuments sont permanents et offrent des possibilités de marquer des points supplémentaires.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,5 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 374
- Parties enregistrées
- 402
- Joueurs
- 1h 23m
- Partie moyenne
- 122
- Dans des collections
- 39
- Dans des listes de souhaits
- 3
- Précommandé
6,2/10
sur 80 avis Ludoya
Evan0,9 My last, and only other play of this game was in 2011, so I didn't really remember anything about it. This time I absolutely hated the experience. It feet wild, chaotic and random, although end game scoring proved that it wasn't, as each of my three opponents had nine points with me sitting at 5. In this game, you are laying down tiles in a big grid. There are a few placement rules, but the focus is on the fact that when you put a tile down into a chain of tiles, a player who's marker is a part of that chain, with the matching color, gets a cube in that color. When two cities connect, or when a player puts a marker down in the same city as a matching opponent's marker, then players battle by spending randomly drawn tiles from behind their player screen of the color of the conflict, with the most tiles winning. In some cases you also count tiles around your marker, and in some you don't but I found the combat incredibly frustrating. My opponents might win a combat without spending any tiles behind their screen, and then I lost a combat where I had a +5 advantage to someone revealing 5 matching tiles. The winner of the combat gets some cube payout in the matching color as well. When someone loses a combat, parts of the city flay off, which means your positions can get messed up even through no participation of your own. I'm sad to say I hated every minute of this game. I know it's one of the big revered games out there, but I found it completely intolerable. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je placer un leader sur n’importe quel espace vide, y compris les espaces fluviaux, ou en placer un pour unir des royaumes ?
Non. Un leader doit être placé sur un espace terrestre vide adjacent à un temple, ne peut pas être placé sur un espace fluvial et ne doit pas être placé de manière à unir des royaumes (les leaders peuvent être repositionnés ou retirés selon d’autres règles) (page 6).
Que se passe-t-il exactement lorsque je joue une tuile Catastrophe sur une tuile existante ou dans un espace vide ?
Une catastrophe bloque définitivement cet espace et peut être placée sur un espace vide ou sur une tuile existante (en retirant cette tuile), mais elle ne peut pas être jouée sur une tuile portant un trésor ou un monument, ni sur un leader ; si elle retire le dernier temple adjacent à un leader, ce dernier est immédiatement retiré (page 7).
Comment fonctionnent les révoltes : comment compte-t-on la force et qui gagne en cas d’égalité ?
Lors d’une révolte, l’attaquant et le défenseur comptent les temples adjacents à leurs chefs en conflit, puis chacun peut, une seule fois, engager des tuiles Temple supplémentaires de sa main ; le total le plus élevé l’emporte, et le défenseur remporte les égalités ; le perdant retire son chef, le gagnant gagne un amulette, et tous les temples engagés sont retirés de la partie (page 8).
Comment les guerres sont-elles résolues et comment gagne-t-on des points de victoire grâce à elles ?
Pour une guerre, comptez les soutiens de chaque camp (tuiles connectées de la couleur du chef), puis l’attaquant et ensuite le défenseur peuvent engager des tuiles de la couleur correspondante depuis leur main ; le total le plus élevé l’emporte, et le défenseur remporte les égalités ; le perdant retire son chef ainsi que tous ses soutiens, et le vainqueur gagne un point de victoire pour le chef retiré, plus un pour chaque soutien retiré (les tuiles engagées ne rapportent pas de points) (pages 9–10).
Quand est-ce que je peux construire un monument, et les tuiles retournées comptent-elles toujours pour les conflits/partisans ?
Si une tuile complète un carré de 2×2 tuiles de la même couleur, le joueur actif peut retourner ces quatre tuiles face cachée et placer un monument (l’une des couleurs du monument doit correspondre à celle des tuiles face cachée) ; les tuiles face cachée comptent toujours comme faisant partie des régions/royaumes et relient les leaders, mais ne comptent pas comme des partisans lors des conflits, et les monuments ne peuvent pas être détruits (page 11).
Comment le gagnant est-il déterminé à la fin de la partie et comment les trésors sont-ils utilisés pour départager les égalités ?
La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux trésors, ou que le sac est vide ; les joueurs répartissent alors leurs trésors entre les quatre sphères comme ils le souhaitent et comparent leur sphère la plus faible — celui qui a la sphère la plus faible la plus élevée l’emporte, les égalités étant départagées en comparant les sphères suivantes les plus faibles (si les quatre sphères sont à égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire) (page 14).
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