
2022 · Fantasia
My Father's Work
Os jogadores assumem o papel de cientistas rivais que herdam um laboratório, uma página de diário e uma propriedade, e então conduzem pesquisas que atravessam décadas e três gerações. Em cada turno, eles distribuem seu tempo entre estudar o diário, realizar experimentos, aprimorar salas e ferramentas e interagir com a cidade para obter recursos ou reputação. Experimentos e melhorias rendem pontos, mas a maior parte do progresso ativo é perdida entre as gerações; por isso, os jogadores precisam decidir que conhecimento passar adiante e o que tentar realizar em uma única vida. O jogo combina construção de mecanismos, gerenciamento de recursos e riscos decorrentes da reação negativa do público e da loucura, com a pontuação baseada em experimentos concluídos, melhorias na propriedade e no legado levado para a próxima geração.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 180 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,1 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Publisher
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 35
- Partidas registradas
- 61
- Jogadores
- 3h 31m
- Partida média
- 36
- Em ludotecas
- 15
- Em listas de desejos
7,6/10
de 9 avaliações na Ludoya
Shnizz5,9 Neat ideas, top notch production, very tight Euro style gameplay. Reminded me of trickerion (gameplay) and charterstone (legacy elements) . Could score much higher, if it was less random.
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Se um local da Cidade já tiver peças nele, tenho que pagar US$ 1 por cada peça que colocar lá?
Não — se um Local da Cidade já contiver peças de qualquer jogador, você paga apenas $1 ao suprimento como custo adicional, independentemente de quantas peças já estejam lá ou de quantas você coloque de uma só vez (pág. 11).
Meu Eu sempre me permite realizar uma ação de Cidade duas vezes e evitar a penalidade de $1 pela multidão?
Geralmente, sim — o Self realiza a ação da Cidade duas vezes e evita o custo de $1 por local ocupado, mas os Locais marcados com o símbolo de Sem Bônus do Self (x1) só permitem que o Self realize essa habilidade uma vez; as penalidades de um Local só são aplicadas uma vez por turno (págs. 12–13).
Se eu usar Servos para Registrar Conhecimento ou realizar um Experimento, esses Servos retornam aos meus Aposentos no final da rodada?
Não — os Servos designados para Registrar Conhecimento (e ambos os Servos usados para Realizar um Experimento) são enviados de volta para Perdidos no final da rodada, em vez de retornarem aos seus Aposentos (pág. 12; etapas de fim de rodada na pág. 22).
Como funciona o Conhecimento Oculto — ele pode ser usado como outro tipo de conhecimento e faz com que eu fique insano?
Conhecimento Oculto é imprevisível e pode substituir qualquer tipo de Conhecimento durante um Experimento, mas cada cubo de Oculto que você usar em um Experimento faz você avançar um espaço na Trilha da Loucura; coletar ou registrar Conhecimento Oculto não causa Loucura (págs. 20, 18).
O que o “Conhecimento gratuito” da Trilha do Diário e as habilidades de nível fazem de fato, e posso usar esse Conhecimento gratuito para avançar no Diário?
Cada espaço que você avança em uma Trilha de Diário concede um Conhecimento gratuito permanente desse tipo, utilizável apenas para custos de Experimentos (não para pagar pelo avanço nas Trilhas de Diário), e alcançar espaços posteriores concede as habilidades permanentes listadas (pág. 18).
O que é mantido entre as Gerações e o que é descartado no final da Geração?
No final de uma Geração, você mantém o progresso do seu Diário, os Experimentos Armazenados, as Melhorias da Propriedade e uma carta de Experimento na mão, mas descarta todos os Recursos e o dinheiro e coloca a maioria das peças em Perdidos (p. 23); siga a lista completa de verificação do Fim da Geração na página 23 para obter detalhes e saber a ordem correta (consulte também as etapas do fim da rodada na p. 22).
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