
1997 · Construção de territórios
Tigris & Euphrates
Os jogadores constroem civilizações no antigo Crescente Fértil, colocando peças para criar reinos e monumentos. Cada jogador gerencia quatro tipos de líderes — agricultura, comércio, religião e governo — para obter pontos nessas categorias, mas a pontuação final é determinada pela categoria mais fraca, incentivando um desenvolvimento equilibrado. As civilizações se expandem e colidem no tabuleiro, gerando conflitos externos nos quais apenas um líder de cada tipo sobrevive, e conflitos internos que podem substituir líderes dentro de um reino. Uma variante avançada adiciona um monumento formado por várias peças, que os jogadores podem construir trocando fichas; os monumentos são permanentes e oferecem oportunidades adicionais de pontuação.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 60–120 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,5 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Publisher
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Todas as estatísticas na Ludoya- 374
- Partidas registradas
- 402
- Jogadores
- 1h 23m
- Partida média
- 122
- Em ludotecas
- 39
- Em listas de desejos
- 3
- Comprado na pré-venda
6,2/10
de 80 avaliações na Ludoya
Evan0,9 My last, and only other play of this game was in 2011, so I didn't really remember anything about it. This time I absolutely hated the experience. It feet wild, chaotic and random, although end game scoring proved that it wasn't, as each of my three opponents had nine points with me sitting at 5. In this game, you are laying down tiles in a big grid. There are a few placement rules, but the focus is on the fact that when you put a tile down into a chain of tiles, a player who's marker is a part of that chain, with the matching color, gets a cube in that color. When two cities connect, or when a player puts a marker down in the same city as a matching opponent's marker, then players battle by spending randomly drawn tiles from behind their player screen of the color of the conflict, with the most tiles winning. In some cases you also count tiles around your marker, and in some you don't but I found the combat incredibly frustrating. My opponents might win a combat without spending any tiles behind their screen, and then I lost a combat where I had a +5 advantage to someone revealing 5 matching tiles. The winner of the combat gets some cube payout in the matching color as well. When someone loses a combat, parts of the city flay off, which means your positions can get messed up even through no participation of your own. I'm sad to say I hated every minute of this game. I know it's one of the big revered games out there, but I found it completely intolerable. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Posso colocar um líder em qualquer espaço vazio — incluindo espaços de rio — ou colocar um de modo a unir reinos?
Não. Um líder deve ser colocado em um espaço de terreno vazio adjacente a um templo, não pode ser colocado em um espaço de rio e não pode ser colocado de modo a unir reinos (os líderes podem ser reposicionados ou retirados de acordo com outras regras) (página 6).
O que exatamente acontece quando jogo uma peça de catástrofe sobre uma peça existente ou em um espaço vazio?
Uma catástrofe bloqueia permanentemente esse espaço e pode ser colocada em um espaço vazio ou sobre uma peça existente (removendo essa peça), mas não pode ser jogada sobre uma peça que contenha um tesouro ou monumento, nem sobre um líder; se remover o último templo adjacente a um líder, esse líder é imediatamente retirado (página 7).
Como funcionam as revoltas — como a força é contabilizada e quem vence em caso de empate?
Em uma revolta, o atacante e o defensor contam os templos adjacentes aos seus líderes em conflito; depois, o atacante e então o defensor podem, uma vez cada, comprometer peças de templo extras da mão; o maior total vence, e o defensor vence em caso de empate; o perdedor retira seu líder, o vencedor ganha um amuleto, e todos os templos comprometidos são removidos do jogo (página 8).
Como as guerras são resolvidas e como se obtêm pontos de vitória com elas?
Para uma guerra, conte os apoiadores de cada lado (peças conectadas da cor do líder) e, em seguida, o atacante e depois o defensor podem comprometer peças da cor correspondente da mão; o total mais alto vence, e o defensor vence em caso de empate; o perdedor remove seu líder e todos os apoiadores, e o vencedor ganha um ponto de vitória pelo líder retirado, mais um por cada apoiador removido (as peças comprometidas não pontuam) (páginas 9–10).
Quando posso construir um monumento e as peças viradas ainda contam para conflitos/apoiadores?
Se uma peça completa um quadrado 2×2 de peças da mesma cor, o jogador ativo pode virar essas quatro peças para baixo e colocar um monumento (uma das cores do monumento deve corresponder às peças viradas para baixo); as peças viradas para baixo continuam contando como parte de regiões/reinos e conectando líderes, mas não contam como apoiadores em conflitos, e os monumentos não podem ser destruídos (página 11).
Como o vencedor é decidido no final do jogo e como os tesouros são usados nos desempates?
O jogo termina quando restam apenas um ou dois tesouros ou quando o saco fica vazio; então, os jogadores distribuem seus tesouros entre as quatro esferas como preferirem e comparam a esfera mais fraca de cada jogador — vence quem tiver a maior esfera mais baixa, com os empates sendo decididos pela comparação das próximas esferas mais baixas (se todas as quatro esferas forem iguais, os jogadores empatados compartilham a vitória) (página 14).
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