
2011 · Econômico
Village
Os jogadores controlam famílias numa comunidade rural, enviando aldeões para trabalhar, viajar, entrar para a igreja, ocupar cargos públicos, produzir bens ou, de outras formas, seguir carreiras e conquistar status. No seu turno, o jogador pega um cubo de uma das várias zonas do tabuleiro e realiza a ação correspondente; entre os locais estão o mercado, as viagens, a produção, a igreja e o conselho, cada um oferecendo várias opções e recompensas específicas. Cubos de cores diferentes determinam as ações disponíveis, enquanto os cubos pretos funcionam como maldições. O tempo passa e os aldeões morrem: alguns são registrados na crônica da aldeia, garantindo glória a longo prazo, enquanto outros são enviados para o cemitério. As rodadas terminam quando todos os cubos acabam; o jogo termina quando a crônica ou o cemitério ficam cheios, e a pontuação combina objetivos de curto e longo prazo.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 60–90 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 3,1 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Arte
- Editora
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 368
- Partidas registradas
- 409
- Jogadores
- 1h 46m
- Partida média
- 141
- Em ludotecas
- 17
- Em listas de desejos
7,6/10
de 94 avaliações na Ludoya
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Posso pegar um cubo de um espaço de ação e simplesmente ficar com ele sem realizar a ação?
Sim — você pode pegar um cubo e escolher não realizar a ação daquele espaço, exceto que um dia de mercado deve ser realizado quando a ação de mercado for escolhida (você ainda pode optar por apenas pegar o cubo). (página 5)
O que exatamente acontece quando eu pego um cubo de peste (preto)?
Devolva imediatamente o cubo de praga ao suprimento e perca 2 de tempo (avance seu marcador na trilha de tempo de vida 2 espaços); depois, você pode realizar a ação desse espaço, se quiser. (páginas 4–5)
Quando meu marcador de tempo passa pela ponte, qual membro da família morre e quando eu decido?
Quando seu marcador atravessar a ponte, um dos membros mais antigos da sua família (o de menor número) morre no final do seu turno (você escolhe qual, caso haja empate entre os de menor número); exceção: se você atravessar a ponte durante um dia de mercado, deverá escolher imediatamente. Os membros da família que ainda estiverem no saco preto não podem morrer. (páginas 5, 10–11)
Tenho que colocar um membro da família em um edifício de produção para obter o bem dele, ou posso pagar em vez disso?
Você tem duas opções: treinar/colocar um membro da família (pagando o tempo de treinamento e produção) para produzir o recurso, ou adquiri-lo instantaneamente devolvendo à reserva os cubos de influência especificados (ou grãos, no caso dos estábulos), sem colocar um trabalhador; o moinho funciona de forma diferente (moedas por grãos/tempo). (página 6)
Um dia de mercado é opcional? E o que eu pago para atender aos clientes se não fui eu quem o acionou?
Um dia de mercado é obrigatório quando acionado; o jogador que o acionou pode atender um cliente disponível sem o custo extra, mas os outros jogadores (e quaisquer vendas subsequentes feitas por qualquer jogador) também devem pagar 1 cubo de influência verde e 1 de tempo por cada venda que fizerem durante esse dia de mercado. (página 7)
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