Der Eiserne Thron: Das Brettspiel (2. Edition)

2011 · Fantasy

Der Eiserne Thron: Das Brettspiel (2. Edition)

Die Spieler schlüpfen in die Rollen rivalisierender Adelshäuser, die durch Diplomatie, Täuschung und militärische Aktionen auf einer Karte von Westeros um die Kontrolle über den Eisernen Thron ringen. Jede Runde läuft durch die Auflösung von Ereignissen, die geheime Planung von Befehlen für Armeen und Schiffe sowie eine Aktionsphase, in der die Befehle aufgedeckt werden, Kämpfe mit einzigartigen Hauskarten und optionalen Tides-of-Battle-Modifikatoren ausgefochten werden und Gebiete konsolidiert werden, um Macht zu erzeugen. Verhandlungen, wechselnde Allianzen und gelegentliche Messerstiche in den Rücken prägen das Spiel, während die Spieler Truppenbewegungen, Belagerungen und Einfluss am Hof ausbalancieren und gleichzeitig auf globale Ereignisse und Wildlingsbedrohungen reagieren.

Spieler
3–6 am besten mit 6
Spielzeit
120–240 Min.
Alter
14+
Komplexität
3,7 / 5
6,7 auf Ludoyaab 45,23 €PolitischKriegsspielAllianzenAuktion / BietenEinnahmen

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
263
Erfasste Partien
505
Spieler
3h 19m
Durchschnittliche Partie
183
In Sammlungen
13
Auf Wunschlisten

6,7/10

aus 105 Ludoya-Rezensionen

  • Spaß8,0
  • Interaktion10,0
  • Wiederspielwert8,0
  • Einzigartigkeit6,0
  • Optik8,0
  • Zugänglichkeit6,0
  • Iván Sanin8,5

    Juego que funciona bien a 6 jugadores. Tengo la expansión Madre de Dragones que en principio corrige esto para poder jugar a menos jugadores y que la partida esté balanceada. En cuanto lo pruebe haré algún comentario. Respecto al juego, poco que decir, el sueño húmedo de cualquier amante del Risk. Control de áreas, conquista y, lo más importante de todo, con un azar reducido a su mínima expresión. Cuesta sacar a mesa por su duración, pero es muy satisfactorio hacerlo, aunque sea pocas veces.

  • Evan2,5

    The second edition brings with it lots of subtle re-balancing, which helps the game immensely. It's a tight 'dudes on a map' game where your opponents are at your borders looking for signs of weakness. Expand too far, and your home becomes vulnerable, but don't expand at all, and risk not making any progress. It's a game where you absolutely need to ally with one neighbor and fight the other, but keep your eyes open always for signs of treachery. For the second edition they removed these castle pieces that protected strongholds from horses, but they kept in catapults that are special units used to attack only strongholds. I thought that was a strange choice. I'm also never sure how I feel about Tides of War cards which add a random element to an otherwise calculated combat system. A lot of new, more compelling 'dudes on the map' games have come out in the last few years. Although thinking about this game makes me sentimental, ultimately this game always winds up a turtling contest until the last turn when everyone makes their move. Sure, there's usually a little jockeying back and forth for a spot here or there, but the map creates natural defensible borders, and if players start conflicts too early, they always see their neighbor on the other side move in. I suppose that's thematic, but the game is too long an experience for something that really boils down to 2 important turns right at the end. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Muss ich beim Unterstützen die gesamte Kampfstärke eines Gebiets einsetzen, oder kann ich sie auf mehrere Kämpfe aufteilen?

Ein unterstützender Spieler muss die volle unterstützende Kampfstärke des Gebiets beitragen oder gar keine, und Unterstützung wird für jeden angrenzenden Kampf der Reihe nach in Zugreihenfolge erklärt (oder verweigert) – und zwar nur aus Gebieten mit einem Unterstützungsbefehl. (Siehe Regelbuch, Seiten 17–18.)

Können meine unterstützenden Einheiten als Verluste entfernt werden oder zum Rückzug gezwungen werden?

Nein – Unterstützungseinheiten können niemals als Verluste ausgewählt werden und ziehen sich nicht zurück; nur Einheiten im umkämpften Gebiet erleiden Verluste und führen Rückzüge durch. (Siehe Regelbuchseiten 18 und 21.)

Wenn ich eine Schlacht verliere, wohin können sich meine verteidigenden Einheiten zurückziehen?

Verteidigende Einheiten müssen sich in ein angrenzendes, unbesetztes Gebiet oder in ein einziges angrenzendes Gebiet mit befreundeten Einheiten zurückziehen (alle ziehen sich in dasselbe Gebiet zurück) und dürfen sich niemals in das Gebiet zurückziehen, aus dem die Angreifer marschiert sind. Gibt es kein zulässiges Rückzugsgebiet, werden die Einheiten zerstört. Geschlagene Einheiten können sich nicht zurückziehen, und Belagerungsmaschinen können sich ebenfalls nicht zurückziehen. (Siehe Regelbuch, Seite 21.)

Zählt eine einzelne Einheit als Armee für die Versorgungsgrenzen?

Nein – eine Armee besteht aus zwei oder mehr befreundeten Einheiten im selben Gebiet; eine einzelne Einheit gilt nicht als Armee und ist nicht von der Versorgungsüberprüfung betroffen. Bei der Überprüfung der Versorgung zählen jedoch fliehende Einheiten und alle Einheiten weiterhin zur Versorgung. (Siehe Regelbuch, Seite 8.)

Kann ich Schiffe in meinem Hafen ausheben, auch wenn sich im angrenzenden Seegebiet feindliche Schiffe befinden?

Ja – du darfst Schiffseinheiten direkt in einem Hafen, den du kontrollierst, ausheben, selbst wenn das angrenzende Seegebiet feindliche Schiffe enthält; du darfst jedoch keine Schiffe in ein Seegebiet ausheben, in dem sich feindliche Schiffe befinden. (Siehe Regelbuch, Seiten 25 und 9.)

Wann wählen wir im Kampf Hauskarten aus und decken sie auf, und wann treten ihre Texteffekte in Kraft?

Nachdem Unterstützung angefordert und die anfängliche Kampfstärke berechnet wurde, wählen Angreifer und Verteidiger jeweils im Geheimen eine Hauskarte und decken sie anschließend gleichzeitig auf. Die Texteffekte der Karten werden sofort abgehandelt, sofern die Karte keinen späteren Zeitpunkt vorgibt (z. B. „am Ende des Kampfes“). Bei gleichzeitig eintretenden Effekten entscheidet die Reihenfolge auf der Eisernen-Thron-Leiste. (Siehe Regelbuch, Seiten 17 und 19.)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

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