Die Akte Whitechapel

2011 · Deduktion

Die Akte Whitechapel

Die Spieler übernehmen asymmetrische Rollen im viktorianischen Whitechapel in London: Ein Spieler agiert als verborgenes Killer, während die anderen zusammen als Polizeidetektive versuchen, ihn zu fassen. Das Spiel läuft auf einer Karte mit nummerierten Straßenorten, die durch Routen verbunden sind. Der verdeckte Spieler hält seine Bewegungen geheim und bewegt sich durch das Netz, um Opfer zu erreichen oder einer Festnahme zu entkommen, während die Detektive offen entlang der Routen ziehen, Zeugen befragen und Patrouillen einsetzen, um den Aufenthaltsort des Killers einzugrenzen. Das Spiel setzt auf Deduktion, Bluffen und geplante Koordination, wobei jede Seite mit Bewegungsbeschränkungen und begrenzten Informationen ihre Ziele verfolgt.

Spieler
2–6 am besten mit 2
Spielzeit
90 Min.
Alter
14+
Komplexität
2,6 / 5
7,1 auf Ludoyaab 37,16 €BluffMord / MysteryGeheimes Aufstellen von EinheitenPunkt-zu-Punkt-BewegungTeam-basiertes Spiel

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
227
Erfasste Partien
261
Spieler
1h 35m
Durchschnittliche Partie
149
In Sammlungen
21
Auf Wunschlisten

7,1/10

aus 70 Ludoya-Rezensionen

  • Spaß8,0
  • Interaktion10,0
  • Wiederspielwert8,0
  • Einzigartigkeit8,0
  • Optik6,0
  • Zugänglichkeit8,0
  • Fiore6,0

    It's funny but it somehow lacks tension and feels shallow.

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Guaskan5,0

    Joc de cerca i captura d'en Jack que ha de matar 5 victimes en 4 nits i tornar al seu amagatall sense que la policia el trobi. Potser és de rumiar massa. No ens va acabar de fer el pes.

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wann und wie wird Jacks Position aufgedeckt – bewegt er sich offen oder heimlich?

Jack bewegt sich heimlich: Er trägt jedes Ziel auf seinem geheimen Bewegungsbogen ein und rückt seinen Jack-Spielstein auf der Bewegungsspur entsprechend den aufgezeichneten Zügen vor; er darf sich nicht über eine Kreuzung bewegen, die von einem Polizeispielstein besetzt ist. Jack wird nur aufgedeckt, wenn Polizeistreifenmarker aufgedeckt und durch Polizeispielsteine ersetzt werden, wenn eine Verhaftung gelingt oder wenn er eine erfolgreiche Flucht zu seinem Versteck erklärt. (Seiten 14–16)

Kann Jack eine Kutsche oder Gasse benutzen, um Kreuzungen mit Polizisten zu passieren oder sein Versteck zu betreten und sofort zu entkommen?

Eine Kutsche erlaubt Jack, zwei nummerierte Kreise hintereinander zu bewegen, und er darf dabei Kreuzungen passieren, die von Polizeifiguren besetzt sind; eine Gasse erlaubt ihm, sich zu jedem Randkreis eines umgrenzten Blocks zu bewegen – beides muss aufgezeichnet und der Spielstein auf der Zugleiste platziert werden. Der abschließende Zug ins Versteck muss jedoch ein normaler Zug sein: Jack kann nicht die Flucht erklären, wenn der Zug, der ihn in sein Versteck gebracht hat, eine Sonderbewegung war. (Seiten 19–20)

Wie und wann werden Frauenmarker platziert, und wie werden sie zu elenden Bauern (Opfern)?

Jack legt Frauenplättchen verdeckt auf rot nummerierte Kreise (die markierten Seiten bleiben verborgen). In Phase 4 werden alle Frauenplättchen aufgedeckt; rot markierte Plättchen werden durch Elendsfiguren ersetzt, während unmarkierte Plättchen vom Spielplan entfernt werden. Beachte, dass Jack in späteren Nächten keine Frauenplättchen auf roten Kreisen platzieren darf, die von Tatortmarkern besetzt sind. (Seiten 9, 11–12)

Wie funktionieren Polizeistreifenmarker – wer platziert sie und wann werden sie als tatsächliche Polizisten aufgedeckt?

Der Leiter der Ermittlungen platziert die sieben Polizeistreifenplättchen verdeckt auf Kreuzungen mit gelbem Rand (in der ersten Nacht an beliebigen von ihm gewählten Orten; in den folgenden Nächten müssen fünf dort platziert werden, wo die Polizisten die vorherige Nacht beendet haben, und zwei auf zuvor unbesetzten Kreuzungen). In der Polizei-Phase 9 decken die Ermittler die noch nicht aufgedeckten Streifenplättchen auf, ersetzen farbige Plättchen durch die entsprechenden Polizistenfiguren und entfernen falsche (schwarze) Streifenplättchen. (Seiten 10–11, 14)

Wie müssen die Elendsbauern während der Polizeiphase „Die Spannung steigt“ bewegt werden, und was passiert, wenn ein Elendsbauer keinen legalen Zug hat?

Wenn der Zeitmarker des Verbrechens vorrückt, muss der Leiter der Ermittlungen jeden Elenden-Bauern entlang der gestrichelten Linien auf einen angrenzenden, unbesetzten nummerierten Kreis bewegen. Ein Elender darf jedoch nicht angrenzend an einem Polizeistreifenmarker enden, während der Bewegung keinen Polizeistreifenmarker überqueren und nicht auf einem Tatortmarker enden. Hat ein Elenden-Bauer keine zulässigen Bewegungen, bleibt er einfach, wo er ist. (Seite 13)

Was ist am dritten Abend am Doppelmord besonders – wo startet Jack, und wer zieht bei der Jagd zuerst?

In der dritten Nacht wählt Jack zwei Elendsgestalten aus und trägt beide nummerierten Kreise in aufeinanderfolgenden Feldern ein (in beliebiger Reihenfolge); der zweite (weiter rechts eingetragene) Tatort zählt als Jacks erster Zug in dieser Nacht, daher beginnt Jack seine Flucht von diesem zweiten Ort. Da dieses zweite Verbrechen Jacks ersten Zug verbraucht, handeln die Ermittler zuerst in der Jagdphase. Sie kennen beide Tatortpositionen, wissen aber nicht, welcher die erste und welcher die zweite ist. (Seite 21)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.