
2021 · Fantasy
Oath Reich & Exil: Die Chroniken
Spieler*innen lenken den Verlauf eines Reiches über mehrere Partien hinweg und übernehmen Rollen, die die bestehende Ordnung unterstützen oder daran arbeiten, sie zu stürzen. Jede Partie verändert die verfügbaren Ressourcen, Aktionen und sogar die Siegbedingungen für zukünftige Spiele, sodass Entscheidungen und Ergebnisse in spätere Sessions hineinwirken. Das Spiel ist für ein bis sechs Spieler*innen ausgelegt und bietet einen vollwertigen Solo-Modus; die Spieler*innen verwalten Einfluss, führen Scharmützel und verfolgen politische sowie arkanische Strategien, um die Institutionen und die Machtstruktur des Landes zu formen. Es braucht keine App und keine geskriptete Erzählung; der Zustand des Spielbretts entwickelt sich organisch aus den Entscheidungen der Spieler*innen und kann jederzeit zurückgesetzt werden.
- Spieler
- 1–6 am besten mit 4
- Spielzeit
- 45–150 Min.
- Alter
- 10+
- Komplexität
- 4,1 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Verlag
Erweiterungen
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 209
- Erfasste Partien
- 338
- Spieler
- 2h 45m
- Durchschnittliche Partie
- 134
- In Sammlungen
- 32
- Auf Wunschlisten
7,1/10
aus 30 Ludoya-Rezensionen
Balleflass7,0 Dec Update: The fact that every card has a different power is cool, but I don't feel like the reward is worth all that time and dedication. It's a really interesting system, but I prefer Pax Pamir, Root and COINs when I have 4 players that wants some area-control with a lot of semi-coop and player interaction. My main issue is the win conditions which I believe should have been simplified a little bit to give even newer players an easier goal to work towards. It's an interesting game that I need to explore more to be able to give a good verdict. It's a 7.5 now after just 1 play, but something tells me this will go up after a few more plays.
Garfield8,0 #38 Very cool, cute but brutal gameplay. A lot of interaction, multiple ways to win and fighting together against the one that is currently winning. Turns could take long, but it's always interesting what others do. Too many little rules everywhere and the combat system (what is involved when you target x) is not straight forward. [c] Theme: ★★★★★ <!-- size 7]Great --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Meaningful decisions to make --> Interaction: ★★★★★ <!-- size 7]Combats and multiple winning conditions --> Artwork: ★★★★★ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Random card drawing --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★★ <!-- size 7]Great --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach (45min) --> Rules quality: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, too many tiny rules and not enough examples --> Setup time: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]A nightmare --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]It can take up to 10min in a 4player game --> Replay value: ★★★★★ <!-- size 7]Different winning conditions, a lot of cards --> [/c]
A design masterpiece allowing players to give shape to the history of a fictional world. PROS - What Wehrle achieves here is simply not offered by any other game in the market. Oath tells its players a story through emergent narrative and remembers what happened previously to generate an infinite campaign of epic scale and proportions. - The gameplay itself is furiously tactical, with everyone either pursuing their own wincon or trying to stop the one from the previous player / the Chancelor in the late game. - The cards give players space for combos, surprises and very smart moments while also setting up the story and allowing them to imagine the narrative involved in their actions. - The art and design values are outstanding. CONS - There are MANY mini-rules to remember. Be prepared to forget some of them in your first games. - The win conditions are not inmediately obvious, which may give new players a hard time as they try to play without a clear direction. - The game needs focused players to shine. Someone making nonsense plays will result in kingmaking and will very severely decrease the enjoyment. - The game is much more enjoyable if lived as a story, and that needs several plays from the same players. It is definitely not a game for a casual public, and it begs to be played regularly.
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wenn ich „Suchen“ ausführe, ziehe ich dann drei Karten und kann mich entscheiden, keine davon zu behalten, oder muss ich eine davon ausspielen?
Ziehe drei Karten (vom Weltstapel oder aus dem Ablagestapel deiner Region), wirf dann zwei ab und spiele die verbleibende Karte an deinen Ort oder zu deinen Beratern — du darfst sie stattdessen auch abwerfen, wenn du möchtest. (Siehe: Seite 12.)
Ist eine Vision dasselbe wie ein Berater – kann ich die Macht einer Vision nutzen oder mit ihr gewinnen, sobald ich sie ziehe?
Visionen sind etwas Besonderes: Wenn sie aus dem Weltenstapel gezogen werden, unterbrechen sie das Ziehen und rücken die Visionenleiste vor. Nur Verbannte können echte Visionen offen auf den Platz für enthüllte Visionen spielen (eine enthüllte Vision ist kein Ratgeber). Außerdem kannst du mit einer Vision erst gewinnen, wenn genügend Visionen gezogen wurden. (Visionen & Suchen: Seite 12; Besonderheiten beim Ziehen/Ausspielen: Seite 32.)
Kann ich die Fähigkeit einer Karte nutzen, wenn ich über sie herrsche, selbst wenn mein Bauer nicht an diesem Ort ist?
Ja — du darfst die Macht einer Karte nutzen, wenn dein Bauer sich an dem Ort mit der Karte befindet oder wenn du die Karte beherrschst (Karten in deinen Beratern oder an Orten, die du beherrschst). Beachte, dass sich manche Aktionen (z. B. Handeln und Mustern) ausdrücklich auf „deinen Ort“ beziehen und daher erfordern, dass dein Bauer dort ist. (Kartenmächte & Verwendung: Seite 11; Klarstellungen: Seite 32.)
Wird ungenutzter Vorrat zwischen den Zügen übertragen, und wie frische ich den Vorrat bei Rast auf?
Bei Rast füllst du deinen Vorrat abhängig davon auf, wie viele Kriegerscharen in deiner persönlichen Bank verbleiben. Nicht ausgegebener Vorrat aus deinem Zug wird dabei gespart – jeder nicht ausgegebene Vorrat erhöht deine Auffrischung um ein zusätzliches Feld nach links (du kannst nicht über das am weitesten links liegende Feld hinaus auffrischen). (Rast & Auffrischung/Übertrag des Vorrats: Seite 11.)
Was kann ich in einer Kampagne als Ziel wählen, und was passiert mit Verlusten und Totenköpfen auf den Angriffswürfeln?
Du darfst die Orte, Relikte und Gunstmarker eines beliebigen Verteidigers als Ziele wählen (sofern sich dessen Spielfigur an deinem Ort befindet) sowie seine Spielfigur und Gunst (sofern sich seine Spielfigur an deinem Ort befindet); Totenschädel auf den Angriffswürfeln töten sofort deine eigenen Kriegsbanden. Du vergleichst den Gesamtangriff mit der Verteidigung des Verteidigers. Wenn du siegst, nimmst du die Ziele und tötest die Hälfte der zur Verteidigung beigetragenen Kriegsbanden des Verteidigers (abgerundet). (Kampagne & Erholen; Auflösung von Angriff/Verteidigung: Seiten 14–15; Besonderheiten der Kampagne: Seite 32.)
Kann ich jede Karte als verdeckten Berater spielen, und liegen die Ablagestapel offen?
Du kannst eine Karte immer als verdeckten Ratgeber ausspielen (einschließlich Karten mit Baum-/Personenbeschränkungen und sogar einiger Visionen), aber Ablagestapel liegen verdeckt und Karten werden in die jeweils nächste Region abgelegt (Wiege→Provinzen→Hinterland→Wiege). (Suche & Ratgeber: Seite 12; Besonderheiten beim Ziehen/Ablegen: Seite 32.)
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