
2020 · Exploración
High Frontier 4 All
Los jugadores dirigen empresas espaciales rivales que diseñan cohetes, desarrollan tecnología y establecen industrias por todo el sistema solar usando cohetería realista y cálculos de delta-v. La partida utiliza un gran mapa delta-v del sistema solar, cartas de tecnología y de eventos, y conjuntos de reglas modulares que escalan desde un escenario para principiantes hasta una experiencia avanzada completa, incluyendo política y variantes en solitario/cooperativas. Los jugadores planifican misiones, construyen y mejoran sistemas de lanzamiento, transportan recursos y colonos, y equilibran beneficio, investigación y factores políticos mientras compiten por acceder y explotar diferentes destinos orbitales y planetarios.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 3
- Duración
- 30–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,8 / 5
Sobre el juego
- Editoriales
Expansiones
Verlas en Ludoya
High Frontier 4 All: Módulo 1 – Teravatios y Futuros2022
High Frontier 4 All: Módulo 2 Colonización2022
High Frontier 4 All: Módulo 3 – Conflictos2021
High Frontier 4: Módulo 4 – Éxodo2023
High Frontier 4 All: Tools 12026
High Frontier 4: Componentes para el sexto jugador2023
High Frontier 4 All: Module 5 – Economy2026
High Frontier 4 All: Pack Promocional La Estación2023
High Frontier 4 All: Promo Pack 2 – Achievements2023
High Frontier 4 All: Promo Pack 3 – Crew2026
High Frontier 4 All: Tools 22026
High Frontier 4 All: Module 6 – Odyssey2026Se juega con
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 231
- Partidas registradas
- 189
- Jugadores
- 2h 57m
- Partida media
- 76
- En colecciones
- 20
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
8,3/10
de 28 reseñas en Ludoya
xTo9,0 As an aerospace engineer I can spend hours playing in this inmmersive solar system (NOTE: I've been a rocket designer of the MIURA launcher, which is included in the promo cards, that makes me laugh every time the rocket explodes, hehe)
Próximos eventos con este juego
Todos los eventosDudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo uso la masa húmeda en lugar de la masa seca y cómo llevo el control de las fichas de combustible/masa húmeda?
La masa húmeda incluye todo el combustible y se utiliza para los cálculos de empuje y movimiento; la masa seca es la nave espacial sin combustible ni tanques desechables. Lleva la cuenta de las fichas de combustible y de masa húmeda según las reglas de masa, y ajusta la masa húmeda cuando se gasta combustible o se desechan tanques (reglamento, págs. 15–16; pág. 54).
¿Puedo mezclar distintos tipos de combustible y algún propulsor usará combustible mezclado?
Puedes mezclar grados de combustible en un tanque, pero cada propulsor requiere un grado de combustible compatible para activarse; mezclar no hace utilizable un propulsor incompatible (consulta Grados de combustible, reglas de mezcla y compatibilidad de propulsores) (Reglamento, pág. 17).
¿Cómo creo una pila válida (LEO, cohete, puesto avanzado) y cuáles son las reglas permitidas para las pilas?
Sigue las reglas de Stacks permitidas al ensamblar componentes, crea pilas LEO y de cohetes usando las reglas y comprobaciones paso a paso para crear pilas, y respeta las restricciones de carga/masa y depósitos que se muestran en los ejemplos; los puestos avanzados tienen sus propios pasos de creación (Reglamento, págs. 11–13).
¿Los aterrizajes/despegues mediante aerofrenado y con asistencia de fábrica consumen combustible? ¿Y cómo se aplican los peligros en esos casos?
Los aterrizajes/despegues con aerofrenado o asistencia de fábrica utilizan las reglas especiales de aerofrenado/fábrica en lugar de quemar combustible o además de ello, según se especifique, y los peligros (tiradas del cinturón, CME, etc.) siguen aplicándose conforme a los procedimientos y ejemplos de aerofrenado y asistencia de fábrica (Reglamento, pp. 24–25).
¿Cómo funciona exactamente la prospección/industrialización? ¿Cuáles son los pasos para reclamar una vía de explotación o construir una fábrica?
La prospección es una operación de cinco pasos (explorar, tirar por prospección, colocar cubos, etc.) con variantes de pistola de rayos/buggy/misil; la industrialización y la colocación de cubos en el marcador de explotación siguen las reglas y los ejemplos de las operaciones de prospección/industrialización (Reglamento, págs. 31–32).
¿Qué ocurre con un Glitch o una llamarada solar durante el ciclo de manchas solares?
Los eventos de manchas solares especifican efectos concretos: Glitch provoca problemas con las cartas en mano o los peligros, y Solar Flare puede dañar pilas o causar efectos similares a una CME. Aplica los resultados y remedios de los eventos tal como se describen en la tabla del ciclo de manchas solares y en los ejemplos (reglamento, pág. 37; ejemplo de CME en la pág. 14).
Gratis, en web, Android e iOS
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