
2020 · Industria / Fabricación
High Frontier 4 All
Los jugadores dirigen empresas espaciales rivales que diseñan cohetes, desarrollan tecnología y establecen industrias por todo el sistema solar usando cohetería realista y cálculos de delta-v. La partida utiliza un gran mapa delta-v del sistema solar, cartas de tecnología y de eventos, y conjuntos de reglas modulares que escalan desde un escenario para principiantes hasta una experiencia avanzada completa, incluyendo política y variantes en solitario/cooperativas. Los jugadores planifican misiones, construyen y mejoran sistemas de lanzamiento, transportan recursos y colonos, y equilibran beneficio, investigación y factores políticos mientras compiten por acceder y explotar diferentes destinos orbitales y planetarios.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 3
- Duración
- 30–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,8 / 5
Sobre el juego
- Editoriales
Expansiones
Verlas en Ludoya
High Frontier 4 All: Módulo 1 – Teravatios y Futuros2022
High Frontier 4 All: Módulo 2 Colonización2022
High Frontier 4 All: Módulo 3 – Conflictos2021
High Frontier 4: Módulo 4 – Éxodo2023
High Frontier 4 All: Tools 12026
High Frontier 4: Componentes para el sexto jugador2023
High Frontier 4 All: Module 5 – Economy2026
High Frontier 4 All: Pack Promocional La Estación2023
High Frontier 4 All: Promo Pack 2 – Achievements2023
High Frontier 4 All: Promo Pack 3 – Crew2026
High Frontier 4 All: Tools 22026
High Frontier 4 All: Module 6 – Odyssey2026Se juega con
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 234
- Partidas registradas
- 197
- Jugadores
- 2h 57m
- Partida media
- 80
- En colecciones
- 22
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
8,2/10
de 28 reseñas en Ludoya
xTo9,0 As an aerospace engineer I can spend hours playing in this inmmersive solar system (NOTE: I've been a rocket designer of the MIURA launcher, which is included in the promo cards, that makes me laugh every time the rocket explodes, hehe)
Primeras impresiones · 1 partida
Expectacular
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Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo uso la masa húmeda en lugar de la masa seca y cómo llevo el control de las fichas de combustible/masa húmeda?
La masa húmeda incluye todo el combustible y se utiliza para los cálculos de empuje y movimiento; la masa seca es la nave espacial sin combustible ni tanques desechables. Lleva la cuenta de las fichas de combustible y de masa húmeda según las reglas de masa, y ajusta la masa húmeda cuando se gasta combustible o se desechan tanques (reglamento, págs. 15–16; pág. 54).
¿Puedo mezclar distintos tipos de combustible y algún propulsor usará combustible mezclado?
Puedes mezclar grados de combustible en un tanque, pero cada propulsor requiere un grado de combustible compatible para activarse; mezclar no hace utilizable un propulsor incompatible (consulta Grados de combustible, reglas de mezcla y compatibilidad de propulsores) (Reglamento, pág. 17).
¿Cómo creo una pila válida (LEO, cohete, puesto avanzado) y cuáles son las reglas permitidas para las pilas?
Sigue las reglas de Stacks permitidas al ensamblar componentes, crea pilas LEO y de cohetes usando las reglas y comprobaciones paso a paso para crear pilas, y respeta las restricciones de carga/masa y depósitos que se muestran en los ejemplos; los puestos avanzados tienen sus propios pasos de creación (Reglamento, págs. 11–13).
¿Los aterrizajes/despegues mediante aerofrenado y con asistencia de fábrica consumen combustible? ¿Y cómo se aplican los peligros en esos casos?
Los aterrizajes/despegues con aerofrenado o asistencia de fábrica utilizan las reglas especiales de aerofrenado/fábrica en lugar de quemar combustible o además de ello, según se especifique, y los peligros (tiradas del cinturón, CME, etc.) siguen aplicándose conforme a los procedimientos y ejemplos de aerofrenado y asistencia de fábrica (Reglamento, pp. 24–25).
¿Cómo funciona exactamente la prospección/industrialización? ¿Cuáles son los pasos para reclamar una vía de explotación o construir una fábrica?
La prospección es una operación de cinco pasos (explorar, tirar por prospección, colocar cubos, etc.) con variantes de pistola de rayos/buggy/misil; la industrialización y la colocación de cubos en el marcador de explotación siguen las reglas y los ejemplos de las operaciones de prospección/industrialización (Reglamento, págs. 31–32).
¿Qué ocurre con un Glitch o una llamarada solar durante el ciclo de manchas solares?
Los eventos de manchas solares especifican efectos concretos: Glitch provoca problemas con las cartas en mano o los peligros, y Solar Flare puede dañar pilas o causar efectos similares a una CME. Aplica los resultados y remedios de los eventos tal como se describen en la tabla del ciclo de manchas solares y en los ejemplos (reglamento, pág. 37; ejemplo de CME en la pág. 14).
Hoja de puntuación oficial
Hoja de puntuación de High Frontier 4 All
Todas las categorías de puntuación, del kit de Ludoya. En el móvil los totales se suman solos.
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