Los Inseparables

2015 · Juego de cartas

Los Inseparables

Los jugadores cooperan como un pequeño grupo de soldados que intenta sobrevivir a la vida en las trincheras de la Primera Guerra Mundial. Cada ronda, el líder del equipo decide cuántas cartas roba cada jugador, y luego los jugadores se turnan para jugar una carta o retirarse de la misión actual. Las cartas representan amenazas externas (bombardeos, clima, patrullas) y tensiones internas (miedo, obsesión), y la mayoría de las manos permanecen ocultas. Los jugadores deben gestionar el orden y el momento en que se juegan las amenazas para avanzar sin acumular demasiadas apariciones del mismo peligro. El mazo de robo se repone cada ronda; el grupo solo gana si vacía tanto el mazo como las manos antes de que se acumulen demasiados fallos.

Jugadores
2–5 mejor con 4
Duración
30 min
Edad
14+
Complejidad
2 / 5
6,1 en Ludoyadesde 14,50 €Primera Guerra MundialJuego cooperativoPoderes variables de los jugadoresGestión de la mano

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
539
Partidas registradas
427
Jugadores
27m 52s
Partida media
123
En colecciones
13
En listas de deseos

6,1/10

de 69 reseñas en Ludoya

  • Jorge S9,0

    Pequeño gran juego. Válido para distintos grupos y que pica. Aún no he conseguido pasármelo.

  • Garfield2,0

    #23 Themeless cooperative game where the game plays you. [c] Theme: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Didn't feel it --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little you can do --> Interaction: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, nothing special --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]Card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Components: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Nothing special --> Play duration: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Too long --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Rules quality: not yet read Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Quite fast --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Very little downtime --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Play till you win...? --> [/c]

  • Evan5,9

    This is a really fantastic co-op game where players try to make it through World War 1 alive. It's a game where you take a deck of hardship cards, and cut 20 of them and put them on top of the win card, which represents peace. Thereby making peace something that you can see off in the distance. Then players get a number of cards to their hands, and have to play the cards one at a time to the center of the table. If a third copy of any of the six threats gets played, the players lose, and the cards that were played to the table go back on top of the peace card pile. If players pass out before that happens, then they make progress. The cards in the center go away, but then you add new cards from the remainder pile on top of the peace pile equal to the cards remaining in player's hands to a min of three. If the remainder deck runs out, it reveals a monument with the players names on it indicating they died in the war. If that wasn't enough, players also can get traumatized by hard knocks cards that force them to play or act erratically if they aren't gotten rid of quickly. The art is gorgeous, and the box and playtime is small. The game is really hard with 5 and easiest with 3 players. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo mirar las cartas de otros jugadores o mostrar las mías al grupo?

No: el contenido de la mano de cada jugador debe mantenerse en secreto y las fichas de Apoyo elegidas al retirarse se mantienen ocultas hasta que se revelen (consulta las aclaraciones, página 11).

Cuando juego una Carta de Mala Racha, ¿tiene efecto de inmediato o solo si todavía sigo en la misión?

Un Golpe Duro asignado a un jugador tiene efecto inmediatamente al jugarse, pero los Golpes Duros asignados a un jugador que se ha retirado no tienen efecto durante esa misión (páginas 6 y 11).

¿Qué pasa exactamente cuando alguien juega una trampa sobre una carta de Amenaza?

Cuando se juega una Amenaza con el símbolo de Trampa, el jugador roba otra carta de Desafíos y debe jugarla inmediatamente; si la carta recién robada es otra Trampa, se ignora, y si es un Golpe Duro, se le asigna al jugador (páginas 7 y 11).

¿Cómo se resuelve el Apoyo? ¿Quién puede quitarse los Golpes duros o recuperar los Amuletos de la buena suerte?

Después de la misión, los jugadores revelan las fichas de Apoyo y se las entregan al jugador elegido; el jugador que haya recibido más Apoyos que cualquier otro puede quitarse 2 Golpes Duros o recuperar su Amuleto de la Buena Suerte, mientras que un empate anula el efecto; en una misión fallida, solo cuentan los Apoyos de los jugadores que ya se habían retirado y el ganador solo puede quitarse 1 Golpe Duro (página 8).

¿Cuándo falla una misión?

Una misión fracasa inmediatamente si hay tres Amenazas idénticas en Tierra de Nadie (esto incluye las Fobias/Traumas de los jugadores que no se hayan retirado); de lo contrario, la misión termina con éxito cuando todos los jugadores se hayan retirado (página 7).

¿Qué es la Bajada de Moral y cómo puede hacernos perder la partida?

En Moral Baja, se cuentan las cartas que quedan en las manos de los jugadores y se transfieren esa cantidad de cartas (mínimo 3) de la Reserva de Moral al mazo de Pruebas; si la Reserva de Moral se agota, se revela la carta Monumento y se pierde la partida (página 9).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.