
2015 · Primera Guerra Mundial
Los Inseparables
Los jugadores cooperan como un pequeño grupo de soldados que intenta sobrevivir a la vida en las trincheras de la Primera Guerra Mundial. Cada ronda, el líder del equipo decide cuántas cartas roba cada jugador, y luego los jugadores se turnan para jugar una carta o retirarse de la misión actual. Las cartas representan amenazas externas (bombardeos, clima, patrullas) y tensiones internas (miedo, obsesión), y la mayoría de las manos permanecen ocultas. Los jugadores deben gestionar el orden y el momento en que se juegan las amenazas para avanzar sin acumular demasiadas apariciones del mismo peligro. El mazo de robo se repone cada ronda; el grupo solo gana si vacía tanto el mazo como las manos antes de que se acumulen demasiados fallos.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 4
- Duración
- 30 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2 / 5
Sobre el juego
- Arte
- Editorial
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- Partidas registradas
- 447
- Jugadores
- 27m 45s
- Partida media
- 134
- En colecciones
- 15
- En listas de deseos
6,8/10
de 73 reseñas en Ludoya
Jorge S9,0 Pequeño gran juego. Válido para distintos grupos y que pica. Aún no he conseguido pasármelo.
Sin partidas registradas
Garfield2,0 #23 Themeless cooperative game where the game plays you. [c] Theme: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Didn't feel it --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little you can do --> Interaction: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, nothing special --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]Card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Components: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Nothing special --> Play duration: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Too long --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Rules quality: not yet read Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Quite fast --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Very little downtime --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Play till you win...? --> [/c]
Sin partidas registradas
SrCornelius8,0 Local-(408)
Sin partidas registradas
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo mirar las cartas de otros jugadores o mostrar las mías al grupo?
No: el contenido de la mano de cada jugador debe mantenerse en secreto y las fichas de Apoyo elegidas al retirarse se mantienen ocultas hasta que se revelen (consulta las aclaraciones, página 11).
Cuando juego una Carta de Mala Racha, ¿tiene efecto de inmediato o solo si todavía sigo en la misión?
Un Golpe Duro asignado a un jugador tiene efecto inmediatamente al jugarse, pero los Golpes Duros asignados a un jugador que se ha retirado no tienen efecto durante esa misión (páginas 6 y 11).
¿Qué pasa exactamente cuando alguien juega una trampa sobre una carta de Amenaza?
Cuando se juega una Amenaza con el símbolo de Trampa, el jugador roba otra carta de Desafíos y debe jugarla inmediatamente; si la carta recién robada es otra Trampa, se ignora, y si es un Golpe Duro, se le asigna al jugador (páginas 7 y 11).
¿Cómo se resuelve el Apoyo? ¿Quién puede quitarse los Golpes duros o recuperar los Amuletos de la buena suerte?
Después de la misión, los jugadores revelan las fichas de Apoyo y se las entregan al jugador elegido; el jugador que haya recibido más Apoyos que cualquier otro puede quitarse 2 Golpes Duros o recuperar su Amuleto de la Buena Suerte, mientras que un empate anula el efecto; en una misión fallida, solo cuentan los Apoyos de los jugadores que ya se habían retirado y el ganador solo puede quitarse 1 Golpe Duro (página 8).
¿Cuándo falla una misión?
Una misión fracasa inmediatamente si hay tres Amenazas idénticas en Tierra de Nadie (esto incluye las Fobias/Traumas de los jugadores que no se hayan retirado); de lo contrario, la misión termina con éxito cuando todos los jugadores se hayan retirado (página 7).
¿Qué es la Bajada de Moral y cómo puede hacernos perder la partida?
En Moral Baja, se cuentan las cartas que quedan en las manos de los jugadores y se transfieren esa cantidad de cartas (mínimo 3) de la Reserva de Moral al mazo de Pruebas; si la Reserva de Moral se agota, se revela la carta Monumento y se pierde la partida (página 9).
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