Sombras sobre Londres

2011 · Asesinato / Misterio

Sombras sobre Londres

Los jugadores asumen roles asimétricos en el Whitechapel de la Londres victoriana: un jugador actúa como un asesino oculto mientras los demás cooperan como detectives de policía tratando de atraparlo. La partida transcurre en un mapa de ubicaciones numeradas de las calles conectadas por rutas. El jugador oculto registra movimientos secretos a través de la red e intenta llegar a las víctimas o evadir la captura, mientras que los detectives se mueven abiertamente por las rutas, interrogan testigos y despliegan patrullas para acotar la ubicación del asesino. El juego pone énfasis en la deducción, el faroleo y la coordinación planificada, con cada bando usando restricciones de movimiento e información limitada para perseguir sus objetivos.

Jugadores
2–6 mejor con 2
Duración
90 min
Edad
14+
Complejidad
2,6 / 5
7,1 en Ludoyadesde 41,00 €FaroleoDeducciónMovimiento punto a puntoDespliegue secreto de unidadesJuego en equipo

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
227
Partidas registradas
261
Jugadores
1h 35m
Partida media
149
En colecciones
21
En listas de deseos

7,1/10

de 70 reseñas en Ludoya

  • Diversión8,0
  • Interacción10,0
  • Rejugabilidad8,0
  • Originalidad8,0
  • Atractivo6,0
  • Accesibilidad8,0
  • Fiore6,0

    It's funny but it somehow lacks tension and feels shallow.

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Guaskan5,0

    Joc de cerca i captura d'en Jack que ha de matar 5 victimes en 4 nits i tornar al seu amagatall sense que la policia el trobi. Potser és de rumiar massa. No ens va acabar de fer el pes.

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cuándo y cómo se revela la posición de Jack? ¿Se mueve abiertamente o en secreto?

Jack se mueve en secreto: registra cada destino en su hoja de movimientos oculta y avanza su peón de Jack en el registro de movimientos para que coincida con los movimientos anotados; no puede pasar por un Cruce ocupado por un peón de Policía. Jack solo se revela cuando se descubren las fichas de Patrulla Policial y se reemplazan por peones de Policía, cuando un arresto tiene éxito o si declara una fuga exitosa a su Escondite. (páginas 14–16)

¿Puede Jack usar un Carruaje o un Callejón para atravesar cruces con policías o para entrar en su Escondite y escapar inmediatamente?

Un Coche permite a Jack mover dos círculos numerados sucesivamente y puede atravesar Cruces ocupadas por peones de Policía; un Callejón le permite moverse a cualquier círculo perimetral de un bloque delimitado; ambos deben registrarse y colocar la ficha en el registro de movimientos. Sin embargo, el movimiento final al Escondite debe ser un movimiento normal: Jack no puede declarar que ha escapado si el movimiento que lo llevó a su Escondite fue un Movimiento Especial. (páginas 19–20)

¿Cómo y cuándo se colocan las fichas de Mujer y cómo se convierten en peones Desdichados (víctimas)?

Jack coloca las fichas de Mujer boca abajo en los círculos numerados en rojo (las caras marcadas permanecen ocultas); luego, en la fase 4, todas las fichas de Mujer se ponen boca arriba; las fichas marcadas en rojo se reemplazan por peones de Miserable, mientras que las no marcadas se retiran del tablero. Ten en cuenta que, en las noches posteriores, Jack no puede colocar fichas de Mujer en círculos rojos ocupados por marcadores de Escena del crimen. (páginas 9, 11–12)

¿Cómo funcionan las fichas de Patrulla Policial? ¿Quién las coloca y cuándo se revelan como policías reales?

El Jefe de la Investigación coloca boca abajo las siete fichas de Patrulla Policial en Cruces con borde amarillo (la primera Noche, donde quiera; en las Noches siguientes, cinco deben colocarse donde terminaron los policías la Noche anterior y dos en Cruces que no hayan estado ocupados previamente). En la fase policial 9, los detectives revelan las fichas de Patrulla que aún no se hayan revelado, reemplazan las fichas de colores por los peones de Policía correspondientes y retiran las fichas de Patrulla falsas (negras). (páginas 10–11, 14)

¿Cómo deben moverse los peones Miserables durante la fase «Crece el suspense» de la Policía, y qué ocurre si un Miserable no tiene ningún movimiento legal?

Cuando el marcador de Tiempo del Crimen avanza, el Jefe de la Investigación debe mover cada peón de Miserable a un círculo numerado adyacente y desocupado siguiendo las líneas discontinuas, pero un Miserable no puede terminar adyacente a un marcador de Patrulla Policial, no puede atravesar un marcador de Patrulla Policial durante el movimiento ni puede terminar en un marcador de Escena del Crimen. Si un peón de Miserable no tiene movimientos legales, simplemente se queda donde está. (página 13)

¿Qué tiene de especial el tercer asesinato doble de la Noche? ¿Dónde empieza Jack y quién se mueve primero en la Cacería?

En la tercera Noche, Jack elige a dos Desdichados y registra ambos círculos numerados en casillas consecutivas (en cualquier orden); el segundo (el de más a la derecha) Lugar del Crimen registrado cuenta como el primer movimiento de Jack esa Noche, así que Jack comienza su huida desde esa segunda ubicación. Como ese segundo crimen consume el primer movimiento de Jack, los detectives actúan primero en la fase de Caza y conocen las ubicaciones de ambas escenas del crimen, pero no cuál es la primera y cuál la segunda. (página 21)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.