
2024 · Déduction
Bomb Busters
Les joueurs incarnent une équipe de démineurs qui coopèrent pour désamorcer un dispositif composé de tuiles de fils numérotées. Chaque joueur dispose en secret un ensemble de fils sur un support, puis ses coéquipiers désignent des fils à tour de rôle et en devinent la valeur ; les bonnes réponses permettent de retirer (couper) ces fils, tandis que les mauvaises réponses font avancer le détonateur. Le paquet contient des cartes de fils numérotées ainsi que des fils jaunes et rouges spéciaux qui influencent le niveau de risque. Les parties se déroulent en missions successives, avec une difficulté croissante et des configurations variées ; l’objectif est de couper les douze positions numérotées avant que le détonateur n’atteigne sa limite.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 5
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeurs
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 3 405
- Parties enregistrées
- 1 113
- Joueurs
- 20m 6s
- Partie moyenne
- 280
- Dans des collections
- 60
- Dans des listes de souhaits
8,0/10
sur 103 avis Ludoya
Par nombre de joueurs
W3m3n8,3 Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 2/5
Aucune partie enregistrée
Никита Исаев10,0 Веселье 5/5 · Взаимодействие 5/5 · Привлекательность 5/5 · Оригинальность 5/5 · Реиграбельность 1/5 · Доступность 4/5
Y a joué 88 fois
Ghospi9,5 Diversión 5/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 4/5
Y a joué 105 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si une coupe double réussit, dois-je montrer quelle tuile j’ai coupée ou l’endroit où elle se trouvait dans ma main ?
Non — lorsqu’une Coupe double réussit, les deux joueurs placent simplement les fils correspondants face visible devant leurs porte-tuiles, sans modifier la position des tuiles, et le joueur actif ne révèle pas où se trouvait la tuile dans sa main (p. 5).
Les numéros sur les fils jaunes ou rouges ont-ils de l’importance pendant la partie ?
Non — les nombres décimaux sur les fils rouges et jaunes servent uniquement à trier les tuiles lors de la mise en place ; pendant la partie, les fils rouges et jaunes n’ont aucune valeur numérique et sont simplement considérés comme ROUGES ou JAUNES (p. 3, 6).
Où dois-je régler le cadran du détonateur et qu’est-ce qui le fait avancer ?
Lors de la mise en place, réglez le cadran du détonateur sur la section correspondant au nombre de joueurs (p. 4) ; il avance d’une case lorsqu’une coupe double ou une tentative jaune/bleue échoue (sauf si un fil rouge est révélé, ce qui provoque une explosion immédiate), et la bombe explose si le cadran atteint le crâne (pp. 5–6).
Quand est-ce que je peux faire une coupe en solo ?
Vous ne pouvez effectuer une coupe en solo que si les derniers fils identiques encore présents dans la partie sont tous dans votre main — vous pouvez les couper par paires (ou les 4 d’un coup si vous avez le jeu complet) ; une coupe en solo avec des fils jaunes n’est autorisée que si vous détenez tous les fils jaunes restants (p. 6).
Quelle communication est autorisée — peut-on dire à nos coéquipiers ce qu’on a vu ou ce qu’on pense ?
La communication est volontairement limitée : vous ne pouvez pas parler des fils que vous avez en main, laisser entendre leur valeur, vous rappeler des informations des tours précédents ni partager vos suppositions ; vous pouvez discuter des tactiques générales, de l’utilisation de l’équipement et rappeler à vos coéquipiers les capacités de leur personnage/équipement (p. 7).
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