
2021 · Jeu de cartes
The Crew: Mission Sous-Marine
Les joueurs travaillent ensemble en tant que membres d’une expédition en eaux profondes à la recherche du continent perdu de Mu. Le jeu utilise des manches de plis, où chaque mission attribue des tâches spécifiques — comme gagner ou éviter certains plis — et la communication entre les joueurs est très limitée. Les joueurs doivent coordonner leurs cartes, gérer le timing et adapter leur stratégie pour remplir les objectifs de la mission. Une campagne basée sur des missions propose des défis de plus en plus difficiles avec des niveaux de difficulté variables et des combinaisons de tâches, et le jeu s’adapte de deux à cinq joueurs, en mettant l’accent sur une coopération serrée et une planification minutieuse sur plusieurs courtes manches, façon casse-tête.
- Joueurs
- 3–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 20 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2,1 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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- Parties enregistrées
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- Joueurs
- 16m 24s
- Partie moyenne
- 433
- Dans des collections
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- Dans des listes de souhaits
- 3
- Précommandé
8,0/10
sur 111 avis Ludoya
Par nombre de joueurs
Oscaarz8,5 Meilleure version que l'originale
Aucune partie enregistrée
andycted6,8 Cooperative basic trick taking with objectives (don't take any 6, take no yellow, take two 6s, etc). The theme is absolutely pasted on in a ridiculous way, but the game is simple and fun - if you like this kind of games. To me it would be ok to play one or two hands now and then, to kill the time
Premières impressions · 1 partie
beqs the 1st9,0 Feels like a classic tricktaking game with high replayability due to diffrent mission cards. The cooperative aspect of the game works really well.
Y a joué 20 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand exactement puis-je utiliser mon jeton sonar — avant le début des plis, entre les plis ou n’importe quand ?
Vous ne pouvez utiliser un jeton sonar qu’après la distribution des tâches et avant le premier pli (chaque jeton est à usage unique) ; vous ne pouvez pas donner de nouvelles informations sonar pendant le déroulement des plis (pages 5–6).
Puis-je utiliser le sonar pour montrer une carte Sous-marin ?
Non — les cartes Sous-marin ne doivent pas être montrées avec un jeton sonar (page 6).
Les sous-marins sont-ils toujours des atouts, et dois-je remporter un pli si je le peux avec un atout ?
Les sous-marins sont la couleur d’atout et battent les autres couleurs, mais il n’est pas obligatoire de remporter un pli même si vous le pourriez (page 4).
Combien de points de tâche devons-nous piocher pour une mission, et que se passe-t-il si le total des tâches ne correspond pas à la valeur de la mission ?
Utilisez l’icône de difficulté de la mission et les valeurs des cartes Tâche correspondant à votre nombre de joueurs, en piochant et en défaussant des cartes Tâche jusqu’à ce que le total corresponde exactement à la valeur de la mission (page 8).
Comment marquer une tâche comme terminée quand je remporte les cartes/plis requis ?
Placez les cartes de plis que vous remportez sous la carte de mission correspondante pour montrer votre progression ; lorsque la condition de la mission est remplie, retournez-la ou indiquez qu’elle est terminée, puis consignez la tentative comme décrit (pages 16 et 10).
Que fait le signal de détresse — comment passe-t-on les cartes et est-ce que ça coûte des tentatives ?
Activer le signal de détresse permet à chaque joueur de passer une carte (aucune carte de sous-marin) dans la même direction, et son utilisation ajoute +1 au compteur de tentatives de mission (page 15).
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