
2024 · Animaux
Agent Avenue
Les joueurs incarnent des espions à la retraite vivant dans un quartier animalier de banlieue, qui tentent de se démasquer tout en marquant des points. À chaque tour, un joueur sépare une paire de cartes en choisissant d’en jouer une face visible et l’autre face cachée ; l’adversaire choisit ensuite la carte que le joueur actif garde, créant une tension permanente liée au bluff. Les cartes représentent des agents et des outils d’espionnage qui forment des ensembles rapportant des points, déclenchent des effets spéciaux et font avancer les marqueurs sur une piste de course-poursuite. La partie se termine lorsqu’un joueur découvre l’espion adverse ou lorsque le décompte de fin de partie est résolu. Les joueurs doivent donc trouver l’équilibre entre collection d’ensembles, jeu de cartes tactique et choix trompeurs pour prendre leurs rivaux de vitesse.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 10–20 min
- Âge
- 8+
- Complexité
- 1,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 933
- Parties enregistrées
- 350
- Joueurs
- 9m 17s
- Partie moyenne
- 153
- Dans des collections
- 28
- Dans des listes de souhaits
- 2
- Précommandé
7,6/10
sur 54 avis Ludoya
Fun 4/5 · Interaction 5/5 · Appeal 4/5 · Uniqueness 4/5 · Replayability 4/5 · Accessibility 5/5
Y a joué 10 fois
Xavi Torras7,8 Diversió 4/5 · Interacció 5/5 · Atractiu 3/5 · Originalitat 3/5 · Rejugabilitat 4/5 · Accessibilitat 5/5
Y a joué 20 fois
Jugar y Leer10,0 Diversión 5/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 5/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 5/5
Y a joué 24 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Les deux cartes que je joue doivent-elles être différentes, et qui choisit laquelle prendre ?
Jouez une carte face visible et une face cachée ; elles doivent avoir des noms différents, sauf si toutes les cartes de votre main portent le même nom. Votre adversaire en choisit une pour la recruter, puis vous recrutez l’autre en la retournant face visible (p. 5–6, 9).
Quand est-ce que je repioche jusqu’à avoir quatre cartes ?
Piochez seulement après avoir joué vos deux cartes, jusqu’à en avoir quatre en main. Vous pouvez défausser une carte avant d’en jouer une pour en piocher une autre, mais vous ne pouvez le faire que quatre fois pendant toute la partie. Si la pioche est vide, vous ne pouvez pas défausser pour piocher (p. 5–6, 9).
Quelle icône dois-je utiliser pour déplacer mon meeple ?
Après avoir recruté un agent, compte le nombre d’agents portant ce nom que tu as en jeu, y compris le nouveau : utilise sa première icône s’il y en a un, la deuxième s’il y en a deux et la troisième s’il y en a trois ou plus. Avance d’autant de cases si le nombre est positif, recule s’il est négatif et ne bouge pas s’il est égal à zéro ou si l’icône ne comporte aucun nombre (p. 7).
Est-ce que je dois tomber exactement sur la case de mon adversaire pour l’attraper ?
Non. Vous les attrapez si votre meeple atteint ou dépasse leur position, y compris si leur déplacement le laisse à votre hauteur ou derrière vous ; vérifiez s’il y a des victoires uniquement à l’étape de fin, après le déplacement des deux meeples (p. 7, 9).
Que se passe-t-il si je recrute trois Décrypteurs ou trois Téméraires ?
Trois Décrypteurs en jeu vous font gagner, tandis que trois Têtes brûlées en jeu vous font perdre. Ces conditions sont vérifiées à l’étape de fin : si votre adversaire obtient un troisième Décrypteur pendant votre tour, terminez le tour avant de vérifier le résultat (p. 8–9).
En mode avancé, est-ce que je reçois une carte du marché noir simplement en passant sur une case du marché noir ?
Non, tu n’en prends un que si ton meeple s’arrête pile sur la case, que tu avances ou recules ; passer dessus ne compte pas. Si les deux meeples s’arrêtent sur une case de ce type pendant le même tour, le joueur actif prend une carte en premier (p. 11–12).
Feuille de score officielle
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