Molly House

2025 · Jeu de cartes

Molly House

Les joueurs incarnent des mollies défiant les normes de genre dans le Londres du début du XVIIIe siècle. Ils organisent des rassemblements secrets tout en déjouant les dangers posés par les gardiens de la morale. Le cœur du jeu repose sur la draft de mains de cartes de vice représentant des gestes, des désirs et des rencontres. Les joueurs utilisent ces cartes pour organiser des festivités, recruter d’autres mollies et bâtir une communauté, mais ces mêmes cartes peuvent attirer l’attention et entraîner des arrestations. Les rencontres avec les agents de la Société imposent des choix, comme payer des pots-de-vin ou être contraint de devenir un informateur. Les informateurs œuvrent dans l’ombre pour saper la maison des mollies, sans être démasqués par les autres joueurs.

Joueurs
1–5 idéal à 4
Temps de jeu
60–120 min
Âge
14+
Complexité
3,7 / 5
7,2 sur Ludoyaà partir de 67,93 €BluffDéductionPrendre des risquesCollection d'ensemblesJeu solo / solitaire

À propos du jeu

Illustration

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
41
Parties enregistrées
89
Joueurs
2h 7m
Partie moyenne
14
Dans des collections
15
Dans des listes de souhaits
2
Précommandé

7,2/10

sur 9 avis Ludoya

  • Josu Txasko8,0

    Vamos a ver qué tal la criatura nueva de Cole. Cole, siempre introduce mecánicas y temas diferentes, interesantes y divertidos a la hora de jugar. Y no quiero decir que te tengas que estar siempre descojonado, sino divertido. Como un niño cuando se lo pasa bien, tú lo ves serio, pero divertido.

    Y a joué 5 fois

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quelle est la limite de cartes en main et que se passe-t-il si je termine mon tour avec plus de cartes que la limite autorisée ?

Votre limite de cartes en main est de six cartes ; toute carte en excédent à la fin de votre tour est ajoutée face cachée à la pile de ragots (page 6). Les menaces ajoutées aux ragots de cette manière ne démasquent pas les joueurs (page 8), sauf si vous êtes un informateur démasqué — dans ce cas, les cartes en excédent vont plutôt dans la pile de sécurité (page 14).

Quand exactement un joueur est-il « exposé » et que doit-il faire lorsqu’il est exposé ?

Un joueur est exposé chaque fois qu’une menace est ajoutée publiquement à la pile de ragots par des défausses du marché, des festivités, des révélations de fin de semaine ou des effets similaires (pages 8, 11 et 12). Lorsqu’il est exposé, il doit ajouter à la pile de ragots toutes les cartes de sa réputation qui correspondent à la menace déclenchante et prendre un cube correspondant par carte (page 6).

Comment fonctionnent les défausses du marché lorsque je lance les dés de déplacement ou que j’utilise l’action Boutique ?

Pour chaque icône de défausse du marché obtenue, retirez la carte Marché la plus éloignée du paquet Vice : les désirs vont dans la pile des cartes sûres, tandis que les mollies ou les menaces vont dans la pile Ragots (page 8). L’action Boutique force également une défausse du marché, résolue de la même manière ; les menaces placées dans les ragots de cette façon déclenchent les règles d’exposition décrites (page 9).

Et si une festivity ne peut pas organiser de Surprise Ball/baptême/danse, comment le gagnant est-il choisi et comment les points sont-ils attribués ?

Si aucun des trois ensembles classés ne peut être constitué, un Rassemblement tranquille a lieu : les quatre désirs les plus faibles (en ignorant les voyous) sont sélectionnés comme ensemble gagnant, et les constables comptent comme des désirs de valeur nulle à cette fin (page 10). Les cartes sélectionnées sont ajoutées aux réputations des joueurs et rapportent de la joie, les menaces de l’ensemble sélectionné sont déjouées et déplacées dans la pile de sécurité, et le coureur ainsi que la communauté reçoivent les bonus ou pénalités appropriés (page 11).

Comment les descentes sont-elles déterminées à la fin de la semaine et comment les inculpations sont-elles attribuées ?

À la fin de la semaine, mélangez la pile de ragots, déplacez-en un tiers (en arrondissant à l’inférieur) dans la pile sûre et révélez le reste ; chaque menace révélée génère autant de preuves qu’il y a de désirs ou de mollies correspondants, et ces preuves sont placées sur les maisons correspondantes (page 12). Toute maison ouverte comptant sept preuves ou plus est perquisitionnée ; le ou les joueurs ayant le plus de réputation dans cette maison reçoivent des mises en accusation majeures, et ceux arrivant en deuxième reçoivent des mises en accusation mineures (en cas d’égalité, tous les joueurs à égalité reçoivent le même type), les mises en accusation étant placées face cachée sous les plateaux des joueurs (page 12).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.