
2021 · Combat
Kemet: Blood and Sand
Les joueurs incarnent des dieux égyptiens rivaux qui se disputent le contrôle du pays par la guerre et des pouvoirs divins. Ils mobilisent des troupes, utilisent de puissantes capacités divines et s’affrontent pour contrôler des temples et des lieux stratégiques sur une carte repensée mettant l’accent sur le Nil et les régions désertiques. Le jeu combine contrôle de territoire, pouvoirs asymétriques et combats tactiques, résolus grâce à un système de combat et à des figurines améliorées. Les joueurs gèrent leurs ressources pour améliorer leurs unités et débloquer des capacités au fil de la partie, avec pour objectif de dominer le plateau grâce à des attaques coordonnées et à une forte présence sur le terrain.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–180 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3,2 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
Extensions
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- Parties enregistrées
- 304
- Joueurs
- 2h 34m
- Partie moyenne
- 84
- Dans des collections
- 25
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,7/10
sur 37 avis Ludoya
Balleflass8,0 A great rules-light combat and area control focused dudes on a map game! The tech is clean and clear and easy to prepare for with the tech-"brochures". One of my main cons is that the rulebook is a little bit too light. It should should have gotten 1 more page where it described every piece like the veteran tokens (which I had to assume where the beetle tokens as it was displayed in the night phase without mentioning that "this is the veteran tokens". Another thing is that most tech has some pretty boring effects like straight up 1 VP, 1 more attack during your attack or defence, 1 more prayer point, 1 discount etc.. I guess it's ok as most of these are cheap tech, but for such a short game I rather prefer the "tech tiles" in Cthulhu Wars as they are often more fun to play around with.
Vic Granell8,5 One of my favourite Area Control games!
Not my style of game
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je téléporter ma troupe et quand même effectuer des déplacements terrestres lors de la même action Déplacement ?
Vous pouvez utiliser les deux types de déplacement lors d’une action Déplacement, mais si vous téléportez une Troupe, sa valeur de Mouvement n’est pas utilisée et une Troupe ne peut jamais se téléporter plus d’une fois au cours de la même action Déplacement ; la téléportation coûte 2 PP et déplace une Troupe d’un District avec une Pyramide vers un espace avec un Obélisque (p. 8).
Si je recrute dans le district d’un adversaire, est-ce que cela déclenche un combat ?
Oui — recruter dans un District contrôlé par un adversaire déclenche immédiatement une Bataille dans laquelle vous êtes l’attaquant ; si vous recrutez dans plusieurs Districts ennemis, vous choisissez l’ordre dans lequel résoudre ces Batailles (p. 7).
De quoi ai-je besoin pour acheter une tuile Pouvoir — me faut-il une pyramide du même niveau ou de la même couleur ?
Pour acheter une tuile Pouvoir, vous devez contrôler une Pyramide de la même couleur et d’un niveau au moins égal à celui de la tuile Pouvoir (ou utiliser l’option d’achat alternative pour la Cité d’un adversaire), payer un nombre de PP égal au niveau de la tuile, et vous ne pouvez pas acheter une tuile Pouvoir dont vous possédez déjà l’illustration (p. 7).
Quand puis-je jouer des cartes d’Intervention divine (ID) lors d’une bataille, et est-ce que les autres joueurs peuvent en jouer ?
Seuls l’attaquant et le défenseur participent à une bataille ; pendant le Conseil de guerre, chacun peut cacher des cartes DI avec l’icône Bataille sous sa carte Bataille en main (c’est le seul moment où des cartes DI peuvent être jouées pour cette bataille), et aucun autre joueur ne peut jouer de cartes DI lors de cette bataille (p. 9).
Comment les pertes sont-elles appliquées lors d’une bataille — dans quel ordre s’appliquent les dégâts imparables, les dégâts et la défense ?
D’abord, chaque joueur perd un nombre d’Unités égal au total des dégâts imparables de l’adversaire, puis chacun perd un nombre d’Unités égal aux dégâts de l’adversaire moins sa propre Défense ; notez que la Force (et donc le vainqueur) est déterminée avant les pertes et que le vainqueur compte toujours, même s’il perd ensuite sa Troupe (p. 9).
En quoi consiste la règle d’équilibre concernant les jetons Action ?
À la fin de la phase de Jour, chaque joueur doit avoir au moins un jeton Action sur chacun des trois niveaux de la Pyramide de son plateau individuel (p. 6).
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