Vampire: The Eternal Struggle

1994 · Jeu de cartes

Vampire: The Eternal Struggle

Les joueurs incarnent d’anciens dirigeants cachés qui recrutent et dirigent de jeunes vampires pour faire avancer des desseins politiques et sanglants mûris de longue date. À chaque tour, les joueurs dépensent de l’influence pour engendrer et financer des serviteurs, puis utilisent ces serviteurs pour entreprendre des actions et gérer leurs ressources, tandis que les attaques se dirigent vers la gauche (la proie) et que les défenses font face à la droite (le prédateur). Les points de victoire s’obtiennent en éliminant les adversaires ; un joueur qui n’a plus d’influence est éliminé. Le jeu mêle interactions sociales entre plusieurs joueurs, affrontements asymétriques et gestion des ressources, chacun devant trouver le juste équilibre entre investir dans de puissants serviteurs et préserver sa propre réserve d’influence.

Joueurs
2–5 idéal à 5
Temps de jeu
120 min
Âge
13+
Complexité
3,4 / 5
7,6 sur LudoyaPolitiqueCombatGestion de la mainVoteÉlimination de joueurs

À propos du jeu

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
1 202
Parties enregistrées
224
Joueurs
1h 40m
Partie moyenne
14
Dans des collections

7,6/10

sur 14 avis Ludoya

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Qui peut bloquer une action ?

Pour une action dirigée, seuls les Mathusalems ciblés — ou ceux qui contrôlent les cibles — peuvent bloquer. Une action non dirigée peut être bloquée par votre proie ou votre prédateur, votre proie ayant la première occasion de le faire ; les actions politiques sont toujours non dirigées (p. 20–22).

Quand puis-je ajouter de la furtivité ou de l’interception ?

Tu ne peux ajouter de furtivité que lorsqu’une tentative de blocage est en cours et que le bloqueur a suffisamment d’interception pour te bloquer ; un bloqueur ne peut ajouter de l’interception que lorsque ta furtivité dépasse son interception. Le blocage réussit lorsque l’interception du bloqueur est égale ou supérieure à la furtivité du serviteur actif (p. 21).

Si mon serviteur se détape, peut-il faire une action de saignée ou appeler une autre action politique ?

Un serviteur prêt et dégagé peut entreprendre une action, et ce faisant, il s'engage. Mais même s'il se dégage ensuite, un serviteur ne peut pas saigner plus d'une fois ni entreprendre plus d'une action politique par tour (p. 16–17, 19).

Est-ce que je paie le coût de l’action si elle est bloquée ?

Non : le coût d’une action n’est payé que si elle réussit, et une action bloquée n’a aucun effet. Toute carte jouée depuis votre main pour entreprendre cette action est brûlée si elle est bloquée (p. 22).

Comment faire sortir un vampire de ma région non contrôlée ?

Pendant votre phase d’influence, dépensez des transferts pour déplacer des marqueurs de réserve sur le vampire ; à la fin de la phase, vous le contrôlez s’il a autant de sang que sa capacité, ou davantage. Vous avez normalement droit à quatre transferts, mais les trois premiers joueurs en ont moins lors de leur première phase d’influence (p. 32).

Que se passe-t-il quand ma proie est éliminée, et comment gagner ?

Lorsque votre proie est éliminée, vous gagnez un point de victoire et six points de réserve, et votre proie devient le joueur suivant dans l’ordre des sièges. La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un seul Mathusalem ; le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et le dernier joueur restant gagne un point supplémentaire (p. 33).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.