
2011 · Fantasia
A Guerra dos Tronos
Os jogadores assumem os papéis de Casas nobres rivais que disputam o controle do Trono de Ferro por meio de diplomacia, trapaça e ação militar por todo o mapa de Westeros. Cada rodada passa pela resolução de eventos, pelo planejamento secreto de ordens para exércitos e navios e por uma fase de ação em que as ordens são reveladas, as batalhas são resolvidas usando cartas exclusivas de cada Casa e modificadores opcionais de Marés da Batalha, e as áreas são consolidadas para gerar poder. Negociações, alianças instáveis e algumas punhaladas pelas costas moldam a partida, enquanto os jogadores equilibram movimentação de tropas, cercos e influência na corte, reagindo a eventos globais e às ameaças dos selvagens.
- Jogadores
- 3–6 melhor com 6
- Tempo de jogo
- 120–240 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,7 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 263
- Partidas registradas
- 505
- Jogadores
- 3h 19m
- Partida média
- 183
- Em ludotecas
- 13
- Em listas de desejos
6,7/10
de 105 avaliações na Ludoya
Iván Sanin8,5 Juego que funciona bien a 6 jugadores. Tengo la expansión Madre de Dragones que en principio corrige esto para poder jugar a menos jugadores y que la partida esté balanceada. En cuanto lo pruebe haré algún comentario. Respecto al juego, poco que decir, el sueño húmedo de cualquier amante del Risk. Control de áreas, conquista y, lo más importante de todo, con un azar reducido a su mínima expresión. Cuesta sacar a mesa por su duración, pero es muy satisfactorio hacerlo, aunque sea pocas veces.
Evan2,5 The second edition brings with it lots of subtle re-balancing, which helps the game immensely. It's a tight 'dudes on a map' game where your opponents are at your borders looking for signs of weakness. Expand too far, and your home becomes vulnerable, but don't expand at all, and risk not making any progress. It's a game where you absolutely need to ally with one neighbor and fight the other, but keep your eyes open always for signs of treachery. For the second edition they removed these castle pieces that protected strongholds from horses, but they kept in catapults that are special units used to attack only strongholds. I thought that was a strange choice. I'm also never sure how I feel about Tides of War cards which add a random element to an otherwise calculated combat system. A lot of new, more compelling 'dudes on the map' games have come out in the last few years. Although thinking about this game makes me sentimental, ultimately this game always winds up a turtling contest until the last turn when everyone makes their move. Sure, there's usually a little jockeying back and forth for a spot here or there, but the map creates natural defensible borders, and if players start conflicts too early, they always see their neighbor on the other side move in. I suppose that's thematic, but the game is too long an experience for something that really boils down to 2 important turns right at the end. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Tenho que dar todo o poder de combate de uma área quando apoio, ou posso dividi-lo entre batalhas?
Um jogador de apoio deve contribuir com todo o Poder de Combate de apoio da área ou não contribuir com nada, e o apoio é declarado (ou recusado) na ordem dos turnos para cada combate adjacente (apenas a partir de áreas que contenham uma Ordem de Apoio). (Consulte as páginas 17–18 do livro de regras.)
Minhas unidades de apoio podem ser consideradas baixas ou ser forçadas a recuar?
Não — unidades de apoio nunca podem ser escolhidas como baixas e não recuam; apenas as unidades na área em conflito sofrem baixas e realizam recuos. (Consulte as páginas 18 e 21 do livro de regras.)
Se eu perder uma batalha, para onde minhas unidades defensoras podem recuar?
As unidades defensoras devem recuar para uma área adjacente vazia ou para uma única área adjacente amiga (todas recuam para a mesma área) e nunca podem recuar para a área de onde os atacantes marcharam; se não houver uma área de recuo válida, as unidades são destruídas. Unidades derrotadas não podem recuar, e máquinas de cerco não podem recuar. (Consulte a página 21 do livro de regras.)
Uma única unidade conta como um exército para os limites de suprimentos?
Não — um exército é definido como duas ou mais unidades aliadas na mesma área; uma única unidade não é considerada um exército e não está sujeita à reconciliação de suprimentos, embora unidades em debandada e todas as unidades ainda contem para o suprimento quando os exércitos são reconciliados. (Consulte a página 8 do livro de regras.)
Posso reunir navios no meu porto mesmo que a área marítima conectada tenha navios inimigos?
Sim — você pode reunir unidades de Navio diretamente em um Porto que controla, mesmo que a área marítima conectada contenha navios inimigos; no entanto, não pode reunir navios em uma área marítima que contenha navios inimigos. (Consulte as páginas 25 e 9 do livro de regras.)
Quando escolhemos e revelamos as cartas de Casa em combate, e quando os efeitos de texto delas entram em vigor?
Depois de pedir apoio e calcular a Força de Combate Inicial, o atacante e o defensor escolhem secretamente e revelam simultaneamente uma carta de Casa; resolva imediatamente as habilidades de texto das cartas, a menos que a carta especifique um momento posterior (por exemplo, “no final do combate”), e resolva conflitos de timing pela ordem do marcador do Trono de Ferro. (Consulte as páginas 17 e 19 do livro de regras.)
Grátis, na web, Android e iOS
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