Twilight Struggle

2005 · Político

Twilight Struggle

Uma simulação para dois jogadores da disputa geopolítica entre os Estados Unidos e a União Soviética de 1945 a 1989. Os jogadores usam um baralho compartilhado de cartas baseadas em eventos para posicionar influência, realizar golpes de Estado e mover unidades limitadas por um mapa-múndi dividido em regiões. As cartas podem ser jogadas por pontos de operações ou por eventos históricos que desencadeiam efeitos específicos; gerenciar os recursos da mão e o momento de ativar os eventos é o cerne das decisões. Subsistemas adicionais acompanham a Corrida Espacial e a tensão nuclear, e certas escaladas podem encerrar o jogo imediatamente. Cada turno representa vários anos da história da Guerra Fria e resolve disputas políticas, militares e ideológicas pela hegemonia global.

Jogadores
2
Tempo de jogo
120–180 min
Idade
13+
Complexidade
3,6 / 5
8,3 na Ludoyaa partir de € 48,40Jogo de guerraGuerra modernaCampanha / Baseado em Cartas de BatalhaPoderes Variáveis dos JogadoresMaioria/Influência de área
793
Partidas registradas
444
Jogadores
2h 25m
Partida média
420
Em ludotecas
33
Em listas de desejos
1
Comprado na pré-venda

8,3/10

de 207 avaliações na Ludoya

  • Mestremuten9,0

    Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Jogou 9 vezes

  • Carlos9,3

    Massive game. Playing time can be huge depending on the game.

    Nenhuma partida registrada

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Se eu jogar uma carta para Operações, mas o evento pertencer ao meu oponente, o evento dele ainda acontece?

Sim — jogar uma carta para Operações que tem um Evento exclusivo do oponente ainda aciona esse Evento, e o seu oponente o implementa; o jogador da vez escolhe se o Evento acontece antes ou depois das Operações (consulte as páginas 4–5).

As rolagens de Realinhamento contam para as Operações Militares exigidas a cada turno?

Não — as rolagens de Realinhamento custam 1 ponto de Operação cada, mas não são consideradas Operações Militares para o total de Operações Militares exigido no turno (consulte as páginas 6 e 7).

Posso colocar Influência em qualquer lugar ou os novos marcadores precisam ser adjacentes à minha influência existente?

Os marcadores de influência devem ser colocados junto ou adjacentes a marcadores amigos que já estavam em jogo no início da sua Rodada de Ação (exceto quando colocados por Eventos), embora você sempre possa colocar marcadores em qualquer país adjacente ao seu espaço de superpotência (consulte as páginas 5–6).

Se eu tentar um Golpe em um país do campo de batalha, isso afeta o DEFCON e pode fazer com que eu perca o jogo?

Sim — qualquer Golpe em um país de Confronto reduz o DEFCON em um nível e, se o DEFCON for reduzido a 1, o jogador da vez que o causou perde o jogo imediatamente (consulte as páginas 6 e 7).

Na Fase de Manchetes, qual Evento de Manchete é resolvido primeiro quando ambos os jogadores revelam uma carta?

A carta com o maior Valor de Manchete (valor de Operações) é resolvida primeiro; as cartas de pontuação contam como Valor de Manchete 0 e são sempre resolvidas em segundo lugar, e em caso de empate o Evento de Manchete dos EUA é resolvido primeiro (veja a página 4).

Se eu jogar um Evento do oponente marcado com asterisco para Operações, mas esse Evento não puder ocorrer, a carta é removida do jogo?

Se o Evento do oponente não puder ocorrer porque um pré-requisito não foi cumprido, o Evento não ocorre e uma carta com asterisco é devolvida à pilha de descarte (não é removida); no entanto, se o Evento for acionado e simplesmente não produzir efeito, ele ainda será considerado jogado e será removido se tiver asterisco (consulte as páginas 4–5).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Folhas de pontuação e ajudantes de jogo

  • Kit de Jogo Completo
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Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.