Heaven & Ale

2017 · Indústria / Fabricação

Heaven & Ale

Gerencie um mosteiro e sua cervejaria ao longo de várias rodadas, designando monges para tarefas, cuidando do jardim e colhendo ingredientes para a cerveja. Os jogadores equilibram a alocação de trabalhadores e o gerenciamento de recursos para cultivar plantações, recrutar ajudantes, refinar ingredientes com um mestre-cervejeiro e encher barris para pontuar. O momento certo e as melhorias são importantes: invista em melhorias no jardim e no posicionamento estratégico dos monges para maximizar a produção enquanto compete com os outros por ações e recursos limitados.

Jogadores
2–4 melhor com 4
Tempo de jogo
60–90 min
Idade
12+
Complexidade
3,2 / 5
6 na Ludoyaa partir de € 41,07EconômicoAgriculturaRondelMovimento em pistaHabilidades de uma vez por partida
188
Partidas registradas
263
Jogadores
1h 24m
Partida média
63
Em ludotecas
16
Em listas de desejos

6,0/10

de 47 avaliações na Ludoya

  • Martin Peral8,0

    Juego muy sencillo de reglas, con algo de interacción para ser un multi solitario y bastante combero a medida que se va desatando el final de la partida y se activan los poderes de las fichas moradas.

  • Evan4,6

    At the start of each round tiles are semi randomly distributed along a clockwise path around the board. On your turn you can jump your meeple clockwise to any open spot, buying the tile there. Once you reach the end of the track you pass for the rest of the round, so players might have more turns than you if you jump ahead for something juicy. When you claim a tile, you choose it's location on your personal board keeping in mind that once side of the board will give the tile the potential to produce money when scored yet the other gives you it's depicted resource when scored. Complicating your decision is that placing a tile on the resource production side costs twice as much. In addition to tile claim spaces, there are scoring opportunity spaces. When you claim a scoring opportunity space you take a scoring marker and place it on a feature along the side of your board, which causes the element you scored to produce money or resource steps depending on the side of the board it's placed into. The scoring markers remain in the space preventing you from scoring that feature in that same way in the future, so there's some pleasant tension between needing to score a type of good and falsely thinking maybe you have the time to grab just one more tile. To further complicate your planning, when a printed park spot on your board is surrounded by tiles, you get a bonus that re-activates some number of tiles around it depending on the sum of the numbers of it's surrounding tiles. Big rewards come from having either a very low or high sum but pulling either off requires focus from the very start of the game. Importantly, there is type of action space that allows you to pick up as many endgame scoring tiles from the center of the board as you have met the requirements for. Many of the requirements for the tiles can't be met until the last few rounds, and it doesn't feel great to have worked all game to be lined up for a bunch of them and the turn before you get the chance someone else hits the space and sweeps them up. The ultimate scoring key of the game is that you have to produce resources to move the matching markers up the track along your board. At the end of the game you trade resources on your track at a different rate depending on how far you got the brewmaster token and then you score points based on your lowest marker. Overall there's a lot to like about the process of the game, but it feels rough to misjudge how fast you need to move along the track to get what you need. The difference between getting the tile or scoring opportunity you needed vs having it sweeped up the turn before you are ready is the difference between being able to follow through with your plans or flailing uselessly. I'd be happier with the game if the severity was a little softer. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment

  • Garfield4,0

    #Farming Themeless. And at the end everyone wants to score, and if you can't you lose. [c] Theme: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Very abstract, I don't feel like a monk that is brewing beer --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Ok --> Interaction: ☆☆☆☆☆ <!-- size 7]I can't find any --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Nothing special --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Tile drawing --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]If you don't have one, you will fail --> Components: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Could be better --> Play duration: ★★★★☆ <!-- size 7]Good --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Setup time: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Depends, normally it plays quite quick --> Replay value: ★★★☆☆ <!-- size 7]Different strategies possible --> [/c]

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Posso mover minha peça de jogador para trás ou deixá-la onde está no caminho comum?

Não — você nunca pode mover sua peça de jogador para trás nem permanecer no mesmo espaço; na sua vez, você deve movê-la para a frente pelo menos um espaço (veja a página 3).

Posso mover-me para um espaço de recurso/monge/pontuação/barril que não tenha nada para pegar ou que eu não possa pagar/fazer?

Não — você não pode mover-se para nenhum espaço cuja ação não possa realizar (por exemplo, um espaço de recurso ou de monge sem peças, um espaço de disco de pontuação sem disco ou um espaço de barril se você não tiver alcançado nenhum objetivo de barril) (consulte a página 3).

Como é que os discos de pontuação em A, B e C ativam realmente as peças no meu tabuleiro de jogador?

Disco A: coloque no espaço da peça x, escolha um número de fertilidade e ative todas as peças de recurso com esse número (sombreado = moedas, ensolarado = mover o marcador de recursos) (consulte a página 4). Disco B: coloque em um espaço de monge para acionar todos os monges desse tipo, que ativam as peças de recurso adjacentes e podem desencadear uma reação em cadeia com monges adjacentes (consulte a página 5). Disco C: coloque em um espaço de recurso para ativar todas as peças de recurso dessa cor (consulte a página 5).

O que exatamente acontece quando eu fecho um espaço de galpão — como a recompensa é determinada e aplicada?

Quando a colocação de uma peça fizer com que todos os seis espaços adjacentes a um galpão sejam preenchidos, você o fecha, soma os números de fertilidade das peças de recursos adjacentes para obter a soma de fertilidade do galpão, depois move seu mestre cervejeiro o número de casas indicado para essa faixa e pega a peça de galpão mostrada (que ativa imediatamente as peças adjacentes de acordo com seus ícones) (consulte a página 6).

Quando vou para um espaço de barril, quais barris posso reivindicar e como são tratados os barris grandes e pequenos?

Quando você se move para um espaço de barril, pega todos os barris restantes no centro cujos objetivos você alcançou; se o barril grande de um objetivo ainda estiver disponível, você pega o grande (caso contrário, pega o pequeno, a menos que já tenha o equivalente grande), e só pode pegar barris cujos objetivos você cumpre pessoalmente (veja as páginas 6 e 8).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.