
2019 · Econômico
Maracaibo
Os jogadores assumem o papel de capitães do século XVII navegando pelo Caribe para acumular riqueza e influência ao longo de quatro rodadas. O movimento e as ações são determinados por uma mão de cartas; parar em peças de cidades permite negociar, entregar mercadorias e realizar ações locais que afetam os recursos e a reputação. A influência é acompanhada junto a três potências coloniais, e avançar nessas trilhas concede benefícios e pontos. As missões oferecem objetivos narrativos em diferentes peças, e uma mini-expansão opcional integra um componente naval à campanha básica. Para 1–4 jogadores, com uma duração típica que chega a cerca de 40 minutos por jogador.
- Jogadores
- 1–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 30–120 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 3,9 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 1.105
- Partidas registradas
- 718
- Jogadores
- 2h 3m
- Partida média
- 215
- Em ludotecas
- 37
- Em listas de desejos
7,8/10
de 131 avaliações na Ludoya
Terumo8,0 solo
Mestremuten9,0 Rating: 5/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Tenho de me mover em todas as jogadas, e posso escolher quantos espaços mover?
Você deve mover-se pelo menos um espaço e pode gastar até 7 pontos de movimento na Fase A, escolhendo quantos usar (os pontos não usados são perdidos); no entanto, locais marcados com o símbolo de "não pode ser ignorado" forçam você a encerrar seu movimento quando os alcançar (caso contrário, você pode pular espaços não marcados se tiver os pontos de movimento). (página 4)
Se eu estiver numa cidade com um dos meus assistentes lá, posso entregar, fazer a ação da cidade e usar o assistente no mesmo turno?
Não — uma ação de cidade consiste em duas partes (entregar uma mercadoria e depois resolver o efeito da cidade), que você pode fazer juntas, mas as ações de assistente são uma ação principal separada e você só pode לבצע uma ação principal por turno, então você precisa escolher entre a ação de cidade (incluindo a entrega) ou a ação de assistente. (páginas 4, 5)
Quantas ações de vila eu ganho e posso comprar várias cartas com elas?
Você recebe uma ação de vila normalmente, duas se gastou 4–6 pontos de movimento, ou três se gastou todos os 7; para cada ação de vila, você pode escolher a opção A (descartar a mão por doblões), B (pegar 1 doblão) ou C (comprar uma carta), e você pode repetir opções entre várias ações de vila (então você pode comprar várias cartas se tiver várias ações de vila). (páginas 4, 8)
Posso pegar cartas viradas para cima de graça durante a fase de compra?
Por padrão, as cartas viradas para cima custam 1 doblão cada quando são pegadas durante a Fase C; só se você tiver concluído a melhoria específica do navio mostrada no seu tabuleiro é que poderá pegar cartas viradas para cima sem pagar. (página 5)
Ao resolver combate, como os pontos de combate e as figuras que retornam afetam o valor de combate e existem limites?
Cada ponto de combate que você gasta ou cada figura que você devolve para a reserva aumenta o valor de combate atual em 1 (permitindo que você faça mais ações de combate), mas as ações de combate reduzem esse valor de combate e você nunca pode reduzi-lo abaixo de 0; além disso, você nunca pode ter mais de 8 pontos de combate no seu trilho de combate (o excesso não é ganho). (página 6)
O que acontece quando um navio cai nas casas de volta para casa — a rodada termina ou o jogo termina imediatamente?
Os espaços de retorno para casa não podem ser ignorados e têm efeitos específicos: o espaço 20 permite que você lute ou mova o explorador, o espaço 21a/21b marca 3 PV e dispara a pontuação intermediária no fim daquela rodada nos rounds I–III, e o espaço 22 marca 5 PV e dispara a pontuação final (fim de jogo) no fim daquela rodada. (páginas 10–11)
Grátis, na web, Android e iOS
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