
2017 · Fantasia
Near and Far
Quatro andarilhos disputam uma corrida por mapas variados em busca de uma cidade lendária que dizem conter um artefato capaz de realizar desejos. Os jogadores gerenciam recursos como comida e equipamentos, recrutam companheiros nas cidades e se preparam para enfrentar bandidos, estátuas vivas e robôs enferrujados. O movimento e a exploração acontecem em tabuleiros modulares; encontros aleatórios e roteirizados vêm de um livro de histórias que um jogador lê em voz alta, apresentando escolhas que moldam a jornada de cada personagem. A campanha se desenrola ao longo de vários capítulos interligados, com cada sessão jogada em um novo mapa e novos episódios narrativos que conduzem às ruínas finais.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 90–120 min
- Idade
- 13+
- Complexidade
- 2,9 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Arte
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 212
- Partidas registradas
- 148
- Jogadores
- 1h 16m
- Partida média
- 96
- Em ludotecas
- 20
- Em listas de desejos
6,4/10
de 25 avaliações na Ludoya
Evan4,6 Really solid. This felt like a major improvement over Above and Below. The euro elements were better integrated into the adventuring theme, as the worker placementy town visits function as adventure prep. Each player gets a small character sheet, so when you have an encounter, it has the chance of giving you a connecting quest you mark on your sheet for your next encounter opportunity. This gives each player a cohesive plot arc. The game also gives you a budget of "hearts" which are points you use to either move extra spaces, stake claims on the map for points, or most crucially you can spend them freely to increase your dice results so there's solid luck mitigation. The other cool thing is in campaign mode, you save your characters session to session, and there's a book of maps where each game you play on a different map until you've played 10 times. Of course the concern there is that you'd need to have a consistent group across those sessions. However, leveling isn't so complicated that we couldn't fudge it and start a new character at the level of the others if we wanted to. If you didn't want that, the game has two other, different modes, "Character mode" which is about completing your own personal plots, and then a random encounter mode for a more similar questing experience to above and below. Each of which has it's own section in the encounter book, so you'll get a different story experience by playing each of the different modes. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Rob Millward8,0 Nice theme, great world and setting, pretty straight forward rules that are easy to follow. A lot of fun to play
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quando eu restauro meus corações — apenas quando saio da cidade ou toda vez que me movo para o mapa?
Você só redefine seus corações quando sai da cidade (organizando seu grupo e marcando os corações na sua trilha de corações ao sair); se já estiver no mapa, você não redefine os corações ao se mover ou retornar ao espaço da cidade. (página 19)
Eu tenho que lutar contra toda ameaça que eu encontrar, ou posso simplesmente passar por elas?
Você precisa lidar com uma ameaça ativa para passar por ela, mas pode passar sem lutar sacrificando uma ave de carga, tendo um membro ativo do grupo com um escudo ou usando um tesouro/mundo/artefato que permita ignorar ameaças (pague qualquer custo indicado, se necessário). Além disso, uma ameaça fica inativa se ambos os espaços adjacentes tiverem acampamentos (a cidade conta como acampamento). (página 20)
Se eu terminar meu movimento em um espaço com um marcador de missão, tenho que tentar a missão ou posso ignorá-la? O que acontece se eu falhar?
Você pode escolher tentar a missão ou ignorá-la; se tentar, escolha uma opção, role os dados (adicionando habilidade/combate e quaisquer corações que gastar) e, em caso de sucesso, ganhe as recompensas indicadas (e um bônus se o seu total for 2 ou mais acima); se falhar, não recebe nenhuma recompensa e o marcador é descartado. (páginas 21–22, 24)
Como pontuam as rotas comerciais — e se dois jogadores tiverem cada um um acampamento nos espaços da rota?
Uma rota comercial só pontua se os dois espaços da rota tiverem acampamentos; se um jogador ocupar os dois espaços, ele recebe o maior valor de pontos de jornada; se dois jogadores diferentes ocuparem os dois espaços, eles controlam a rota em conjunto e cada um recebe o menor valor indicado; rotas incompletas não pontuam. (páginas 24–25, 28)
Quando posso comprar cartas de artefato e o que acontece com as cartas de artefato que ficam na minha mão no fim do jogo?
Comprar um artefato é uma ação gratuita que você pode realizar a qualquer momento durante o seu turno; os artefatos comprados são colocados virados para cima e concedem habilidades e pontos de jornada, enquanto cada carta de artefato que permanecer na sua mão sem ser comprada ao final do jogo custa −1 ponto de jornada. (páginas 26, 28)
O que exatamente desencadeia o fim do jogo e por quanto tempo continuamos jogando depois disso?
O fim do jogo é acionado quando um jogador coloca seu 14º acampamento; a partida continua até o fim da rodada atual para que todos os jogadores tenham o mesmo número de turnos e, então, os jogadores somam os pontos de jornada para determinar o vencedor. (página 28)
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