
2019 · Política
Pax Pamir: Second Edition
Los jugadores asumen los roles de líderes afganos del siglo XIX que navegan entre potencias extranjeras rivales tras el colapso del Imperio Durrani. El juego presenta la influencia imperial desde la perspectiva afgana, mientras los jugadores reclutan aliados, colocan unidades militares en un mapa compartido y construyen un tableau personal llamado una corte. Los turnos consisten principalmente en comprar cartas de un mercado central y jugarlas en una fila para ganar habilidades, desplegar fuerzas y activar acciones que afectan a otros jugadores y al tablero. Los Chequeos de Dominio periódicos evalúan si las coaliciones o el poder local fragmentado determinan la puntuación; los puntos se otorgan ya sea por la influencia de una coalición o por bases de poder individuales. El juego pasa por chequeos y reinicios hasta que un jugador gana al conseguir una ventaja decisiva en puntos o después del chequeo final.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 4
- Duración
- 45–120 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 3,8 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Editorial
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 815
- Partidas registradas
- 809
- Jugadores
- 1h 33m
- Partida media
- 194
- En colecciones
- 56
- En listas de deseos
8,2/10
de 97 reseñas en Ludoya
Steel Armour Premium Standard 66 x 91 mm (63.5x88 int)
Sin partidas registradas
Garfield9,0 #29.1 Very interesting game. Meaningful decisions to make and a lot of interaction. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Many meaningful decisions --> Interaction: ★★★★★ <!-- size 7]A lot of different interaction --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random cards --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Very nice --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok for such a game --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok (45min) --> Rules quality: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Card deck takes some time --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★★★☆ <!-- size 7]Different strategies possible --> [/c]
Sin partidas registradas
andycted9,0 (Update after a few more games with experienced people) This game has two phases, in its life on your shelves. The first one is the one where you internalise not only rules, but dynamics and interactions. At that point you will have a lot of fun already, but some stuff will appear a bit clunky and out of place (double scoring, calculations on dominance scoring, five players, etc). All this disappears the moment you stop calculating and playing the market/board only and instead mainly playing your opponents, the alliances and guessing their objectives. Then the game opens itself and becomes excellent at any player count. Needs players willing to give and receive punches but more importantly, to negotiate and talk
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Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo se realiza una comprobación de Dominio y cómo se puntúa?
Las comprobaciones de dominancia se resuelven cuando se compra un evento de Comprobación de dominancia o cuando se revela uno durante la limpieza, y los puntos de la comprobación final se duplican (páginas 9 y 15). Si una sola coalición tiene más bloques y al menos cuatro más que cada una de las demás coaliciones, la comprobación tiene éxito y los jugadores leales puntúan según su influencia (5/3/1); de lo contrario, los jugadores puntúan por los cilindros en juego (3/1), y los empates se reparten como se describe (página 15).
¿Tengo que pagar un soborno si juego una carta de una región que gobierna otra persona?
Sí: si otro jugador gobierna la región de la carta, debes pagarle un soborno equivalente al número de tribus de ese gobernante en la región (el gobernante puede perdonar cualquier parte); si no pagas (o no se perdona), la jugada se cancela como si nunca hubiera ocurrido (página 11).
¿Cómo afecta el palo favorito a las acciones y a los costes de compra?
El palo favorecido determina qué cartas de corte otorgan acciones adicionales que no cuentan para tu límite de dos acciones, y el marcador del palo favorecido puede moverse mediante las cartas que juegues (páginas 6, 12 y 11). Si el palo militar es el favorecido, los costes de compra se duplican: colocas dos rupias en cada carta de mercado situada a la izquierda al comprar (página 10).
¿Cómo pago por una carta del mercado y qué pasa con las rupias que coloco allí?
El coste de una carta depende de su columna (la más a la izquierda es gratis, luego 1, 2, etc.); pagas colocando una rupia sobre cada carta situada a la izquierda en la misma fila (si hay un espacio vacío, pagas en la misma columna de la fila opuesta), y cada vez que colocas una rupia sobre una carta del mercado, no puedes comprar esa carta en particular durante ese turno (página 10). Los costes de acción que se pagan al mercado colocan rupias sobre las cartas del mercado situadas más a la derecha de ambas filas y siguen la misma regla que impide comprar esas cartas (página 12).
¿Qué hace falta para «gobernar» una región y cuándo tomo la ficha de gobernante?
Para tomar la ficha de gobernante de una región, debes tener al menos una tribu en la región y una pluralidad de piezas de gobierno (más que cualquier otro jugador individualmente); si hay empate, nadie gobierna la región, y las fichas de gobernante se toman o se devuelven inmediatamente cuando cambia el estado de gobierno (página 7).
¿Cómo funciona la acción Traicionar y qué es un premio?
Traicionar descarta una carta donde tienes un espía (coste 2) y luego puedes aceptar la carta descartada como premio, colocándola detrás de tu dial de lealtad; si la coalición del premio difiere de tu lealtad actual, debes retirar tus regalos, premios y patriotas que coincidan con tu antigua lealtad y después cambiar de lealtad (página 14, página 7).
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