
2005 · Politique
Twilight Struggle
Une simulation à deux joueurs de la rivalité géopolitique entre les États-Unis et l’Union soviétique de 1945 à 1989. Les joueurs utilisent un paquet commun de cartes axées sur des événements pour placer de l’influence, mener des coups d’État et déplacer des unités limitées sur une carte du monde divisée en régions. Les cartes peuvent être jouées pour leurs points d’opérations ou pour les événements historiques qu’elles déclenchent, avec des effets spécifiques ; gérer les ressources de sa main et choisir le bon moment pour déclencher les événements constitue le cœur des décisions. Des sous-systèmes supplémentaires suivent la Course à l’espace et la tension nucléaire, et certaines escalades peuvent mettre fin à la partie immédiatement. Chaque tour représente plusieurs années de l’histoire de la guerre froide et permet de résoudre les luttes politiques, militaires et idéologiques pour la domination mondiale.
- Joueurs
- 2
- Temps de jeu
- 120–180 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3,6 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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- 443
- Joueurs
- 2h 25m
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- 420
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8,3/10
sur 207 avis Ludoya
Mestremuten9,0 Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
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Carlos9,3 Massive game. Playing time can be huge depending on the game.
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Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je joue une carte pour ses opérations, mais que l’événement appartient à mon adversaire, est-ce que son événement se produit quand même ?
Oui — jouer une carte pour ses Opérations qui comporte un Événement réservé à l’adversaire déclenche quand même cet Événement, et votre adversaire l’applique ; le joueur actif choisit si l’Événement se produit avant ou après les Opérations (voir pages 4–5).
Les jets de réalignement comptent-ils dans les Opérations militaires requises à chaque tour ?
Non — les jets de réalignement coûtent 1 point d’opération chacun, mais ne sont pas considérés comme des opérations militaires pour le total d’opérations militaires requis pour le tour (voir pages 6 et 7).
Puis-je placer de l’influence n’importe où, ou les nouveaux marqueurs doivent-ils être adjacents à mon influence existante ?
Les marqueurs d’influence doivent être placés avec des marqueurs alliés ou à côté de ceux-ci, qui étaient déjà en place au début de votre tour d’action (sauf lorsqu’ils sont placés par des événements). Vous pouvez toutefois toujours placer des marqueurs dans n’importe quel pays adjacent à l’espace de votre superpuissance (voir pages 5–6).
Si je tente un coup d'État dans un pays clé, est-ce que cela affecte le DEFCON et est-ce que ça pourrait me faire perdre la partie ?
Oui — tout Coup d’État dans un pays Champ de bataille fait baisser le niveau de DEFCON d’un cran, et si le DEFCON descend à 1, le joueur actif qui en est à l’origine perd immédiatement la partie (voir pages 6 et 7).
Lors de la phase des gros titres, quel événement de gros titre se résout en premier lorsque les deux joueurs révèlent une carte ?
La carte avec la valeur de manche la plus élevée (valeur d’Opérations) se résout en premier ; les cartes de décompte comptent comme ayant une valeur de manche de 0 et se résolvent toujours en deuxième, et en cas d’égalité, l’événement de manche des États-Unis se résout en premier (voir page 4).
Si je joue l’Événement marqué d’un astérisque de mon adversaire pour les Opérations, mais que cet Événement ne peut pas se produire, la carte est-elle retirée du jeu ?
Si l’Événement de l’adversaire ne peut pas se produire parce qu’une condition préalable n’a pas été remplie, l’Événement ne se produit pas et une carte marquée d’un astérisque est remise dans la défausse (elle n’est pas retirée) ; en revanche, si l’Événement est déclenché mais ne produit tout simplement aucun effet, il est quand même considéré comme joué et serait retiré s’il était marqué d’un astérisque (voir pages 4–5).
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