Root

2018 · Négociation

Root

Quatre factions se disputent le contrôle d’une vaste forêt, chacune avec ses pouvoirs, ses objectifs et son style de jeu bien distincts. Une faction construit et entretient une industrie mécanisée à travers les clairières, une autre organise des créatures forestières sympathisantes en résistance de guérilla, une troisième est une aventurière nomade qui se déplace en accomplissant des quêtes et en commerçant, et la quatrième tente de reprendre le leadership grâce à des actions programmées et à une influence grandissante. Les joueurs effectuent des actions pour recruter, combattre, fabriquer et marquer des points tout en gérant le contrôle des lieux et les mécaniques asymétriques propres à chaque faction. L’interaction entre des factions uniques et des cartes à usages multiples crée une forte variabilité et une grande profondeur stratégique d’une partie à l’autre.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
60–90 min
Âge
14+
Complexité
3,8 / 5
8,2 sur Ludoyaà partir de 41,88 €WargameFantasyDéplacement point à pointLancer de désPoints d'action

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
4 027
Parties enregistrées
1 666
Joueurs
1h 31m
Partie moyenne
647
Dans des collections
78
Dans des listes de souhaits

8,2/10

sur 262 avis Ludoya

  • Amusement8,5
  • Interaction8,5
  • Rejouabilité8,5
  • Originalité8,6
  • Esthétique8,7
  • Accessibilité5,7
  • Poteet10,0

    Just love it. Each faction is incredibly different, allowing a different experience each play through as players come into and leave play group and then can try different factions as well. The world is engaging and paints the story of a forest conflict well, even if it’s a relatively conflict free round. I’m always suggesting this and happy to throw it down on the table.

  • Vic Granell8,0

    Played the base game once, I think the production and design are amazing but, at first, each faction's complexity can be overwhelming. We'll see how future games go!

  • Max7,0

    Root is a game that has me consistently irritated, enthralled, and sometimes left in absolute awe. Leder Games' undisputed masterpiece known as Root is a stunning amalgamation of intricate strategy, deliciously novel asymmetry, and cute little pieces pottering around a forest. The captivating thing about Root is that the very mechanic that transforms it from yet another generic eurogame into an absolute triumph of an experience is the smae mechanic that restrains it from the lucrative title of a classic. Said mechanic is, of course, that of the factions. In Root, each player is playing a completely different game; maybe you are amassing an army of feline minions; maybe you are attempting to maintain utmost order; or maybe you are just waltzing around a woodland selling bits of junk to random animals. Indeed, the commitment to asymmetry on Leder Games' part is so complete, yet so tangibly abusable, that this game is an utter delight, and one hundred percent worth the ten weeks it will take you to comprehend the rules. However, as previously mentioned, it is this same wondrous novelty that ensures that it stays well clear of so many shelves (unfortunately, mine included). Because, when puah comes to shove, this is a disasyrously clunky game. The oustanding aesthetic and cute animal theme are the only thing encouraging new players to sift through the decidedly lengthy rules and intimidatingly complex pile of cards, tokens and sheets. What's more, while the many characters with drastically different playstyles allow for almost endless replayability, it means that the game is almost impossible to teach to new players; who has time to explain the rules and strategy for four seperate games all rolled into one? It's this, and the unfortunate unbalanced nature of the characters, that forces Root into a position of reknowned godhood as the pinnacle of boardgaming, yet preventing it from becoming a household staple, as it so deserves.

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand je fabrique une carte, de quoi ai-je exactement besoin et qu’est-ce qui arrive à la carte et à tout objet que je prends ?

Pour fabriquer, vous devez activer une pièce de fabrication correspondante dans une clairière indiquée en bas à gauche de la carte (chaque pièce ne peut être utilisée qu’une fois par tour) ; les cartes à effet immédiat donnent l’objet puis sont défaussées, tandis que les cartes persistantes sont placées face visible pour leur effet continu, et vous ne pouvez pas fabriquer si l’objet correspondant n’est pas dans la réserve (Learning to Play, pp. 6–7).

Comment fonctionne la résolution des combats — combien de touches lance-t-on et quand peut-on jouer des cartes d’embuscade ?

Lance deux dés : les touches de l’attaquant = le dé le plus élevé et celles du défenseur = le plus faible, chacune limitée par le nombre de guerriers de ce joueur dans la clairière (les touches en trop ignorent cette limite) ; avant le jet, le défenseur peut jouer une embuscade correspondante pour infliger deux touches immédiates (l’attaquant peut la contrer avec une embuscade correspondante), et les touches d’embuscade ne sont pas limitées par le nombre de guerriers et peuvent mettre fin à la bataille instantanément (Learning to Play, pp. 8–9).

Qu’est-ce qui fait que les Aigles tombent en crise, et que se passe-t-il quand ça arrive ?

Si les Aigles ne peuvent pas effectuer une action de Décret requise pendant la lumière du jour (par ex. pas de guerriers à recruter ou aucun endroit où construire), ils entrent en Tumulte ; résolvez le Tumulte en perdant 1 PV par oiseau dans le Décret, en défaussant les cartes de Décret sauf les Vizirs Loyaux, en destituant et en remplaçant le chef (en glissant les Vizirs Loyaux sous le nouveau chef), puis mettez fin à la lumière du jour et passez au Soir (Apprendre à jouer, pp. 12–13).

Comment les objets du Vagabond sont-ils endommagés, et comment sont-ils réparés ou utilisés au combat ?

Les objets subissent des dégâts quand le Vagabond encaisse des coups, et les objets endommagés vont dans la boîte Endommagé du Sac ; tu les répares en prenant l’action Réparer (en épuisant un objet de réparation) ou, si tu es dans une forêt au crépuscule, tous les objets endommagés sont réparés automatiquement, et en bataille les coups sont appliqués en endommageant les objets de ton choix (Learning to Play, pp. 17–20).

Comment la Coalition de la Forêt place-t-elle de la sympathie et mène-t-elle une révolte ?

L’Alliance dépense des Soutiens (une pile de cartes à part) pour placer des jetons de sympathie et pour se révolter ; pour se révolter, tu dépenses deux Soutiens correspondant à une clairière avec de la sympathie, tu retires toutes les pièces ennemies qui s’y trouvent, tu places une base, puis tu places un nombre de guerriers égal au nombre de clairières sympathisantes de cette couleur et tu ajoutes un officier à ta boîte d’Officiers (Learning to Play, pp. 14–15).

Comment fonctionnent les cartes de domination — comment deviennent-elles disponibles et que se passe-t-il quand j’en active une ?

Lorsqu’une carte de domination est dépensée pour sa couleur, elle est placée près du plateau (et non défaussée) et n’importe quel joueur peut la récupérer pendant la phase de Jour en dépensant une carte de la même couleur ; si vous avez au moins 10 PV, vous pouvez activer une carte de domination pendant le Jour pour retirer votre marqueur de score et changer votre condition de victoire en celle indiquée sur la carte pour le reste de la partie (Learning to Play, p. 21).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Facciones y preparación avanzada
  • Hoja de Puntuación
  • Hoja de Puntuación
Utilisez-les à votre prochaine partie

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.