
2018 · Wargame
Rising Sun
Les joueurs dirigent des clans rivaux dans le Japon féodal légendaire et s’affrontent au fil de quatre Saisons pour gagner des points de victoire grâce à la guerre, aux alliances et à la dévotion envers les Kami. Chaque clan possède des capacités, des revenus, un rang d’honneur et une province d’origine uniques. Le jeu alterne entre la mise en place, une Cérémonie du thé pour négocier les alliances saisonnières, une Phase politique pour choisir les mandats et positionner les forces, une Phase de guerre composée de batailles territoriales, puis le nettoyage. La diplomatie, les accords contraignants ou non, le niveau d’honneur et les cartes saisonnières influencent l’issue de la partie ; les égalités sont départagées par l’Honneur, et les points proviennent des batailles remportées, du contrôle des provinces et de l’accomplissement des vertus du clan.
- Joueurs
- 3–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
Extensions
Les voir dans Ludoya
Rising Sun: Kami desatados2019
Rising Sun: Monster Pack2018
Rising Sun: Invasion Dynastique2018
Rising Sun: Daimyo Box2018
Iron Maiden Pack #12023
Rising Sun: Tower Season Cards Set2019
Rising Sun: Comic Book Extras2021
Rising Sun: Promo 1 – Sacred Warrior, Phoenix, and Nure-Onna2019
Cthulhu: Death May Die – Fear of the Unknown: R'lyeh Rising2024
Raging Sun (fan expansion for Rising Sun)2018
Rising Sun (2nd Edition): Celestial Influence2026
Rising Sun: CMON Comics – Vol. 1 Promos2021Photos des tables de Ludoya
Toutes les photos dans LudoyaOù l'acheter
Prix des boutiques et exemplaires d'occasion, vérifiés chaque jour.
Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 247
- Parties enregistrées
- 472
- Joueurs
- 2h 54m
- Partie moyenne
- 111
- Dans des collections
- 18
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,0/10
sur 72 avis Ludoya
Balleflass7,0 Maybe E. Lang's best, but not for me. It was fun the first 3 times with and without thr Kami expansion, but it gets old quite fast as the season card abilites starts to feel samey and mundane. Some cards and gods are really subpar compared to their price and early/late availability. Auction combat is ok, but this just makes the economy cards so much more important than most others. It's much harder and riskt to gain money through taxation than "War income" cards. Sold as I found Cthulhu Wars, Kemet, Root, Inis, Forbidden Stars, Starcraft, Falling Sky and Time of Crisis as better dudes on a map games at 4.
Vic Granell8,5 Love the asymmetry, the action minis and like the combat system quite a bit! It feels like an improvement over Blood Rage, but I don't know which one I enjoy more!
Evan4,6 This is a dudes on the map game. Each player gets a strong asymmetric power. The balance of these powers is somewhat questionable, especially with one of the expansion factions. The game functions around these action tiles. In turn order, one player selects a tile from the top 4 in the pile, then they and each other player get to resolve the action on that tile. The person doing the choosing and their ally if they have one for that round, get an extra benefit. There are seven action selections that resolve each turn, which means there's a substantial advantage to ally with someone early in turn order for that round, just so you get two action effect bonuses, and thusly get to do more. Combat is resolved in a frustrating, but unique way. Each player gets a little action board where you make blind bids with money into the boxes you want to resolve. Everyone reveals, and the player who spent the most on the effect gets to resolve it. After resolving the effects you look to see who has the most strength left with each unit typically being 1, then the losers kill their remaining figures, and the winner gives the losers all the money they spent on those special actions divided evenly. This makes for some odd play in a number of ways. First, it's strange the way the special monsters are largely treated as regular 1 strength units. Actually, when they do have some different rule or strength applied to them, it can often be hard to remember as several of the monsters have similar looks to them. For example, one oni is 1 strength, and another might be 2 or 3. Additionally, some of the effects are rough. One captures an opponent's unit off the board, and steals a point from them. Another gives you victory points for each guy killed. Yet another kills all your own units and gives you steps on the tiebreaker track. Adding to this, is the idea that you never really hold territory in the game, and you never have a safe space. Players can place their stronghold markers anywhere regardless of presence, from which new units can summon, and there's an action tile that swaps 1 unit from 2 opponents off the board with yours that can be done from anywhere. The central idea is you are looking to win one battle in at least 7 different areas before the end of the third round, to max out your endgame score, and I don't mind other games which encourage mobility over turtling such as Forbidden Stars and Kemet, but in those games there's a more natural flow of units moving. This has more of a feeling of teleporting things around. Most crucial is an utter lack of being able to follow through with your plans unless players ignore you. Even the smallest goal in the furthest corner of the map can be easily thwarted by someone who bothers to do so. Something I harp on about games I enjoy is a sense of back and forth. When my opponent makes a move against me, I like to be able to respond, and then have them respond in kind. This isn't that. It's more like a feeling of you trying to walk and other players constantly remotely untying your shoes somehow. :star: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :star: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::nostar::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je forme une alliance, qu’est-ce que ça nous apporte concrètement, à mon allié et à moi ? Est-ce qu’on obtient tous les deux les mêmes bonus, et est-ce que l’un de nous peut trahir plus tard ?
Une alliance garantit la non-agression et des avantages partagés lors de certaines actions (les deux joueurs peuvent recevoir le bonus d’allié pour les Mandats et autres effets) ; cependant, chaque joueur peut trahir par la suite, ce qui rompt l’alliance et coûte de l’Honneur — voir les pages 11 à 13 et les règles de Trahison à la page 18.
Quand je choisis un Mandat politique, est-ce que j’agis toujours en premier et est-ce que mon allié bénéficie de réductions ou de bonus ?
Le tour de Mandat du joueur actuel lui donne l’initiative : pendant la phase politique, vous piochez/choisissez des Mandats, et le joueur actuel (ainsi que son allié lorsque cela est précisé) bénéficie du bonus principal ou de la réduction liés à ce Mandat (voir la page 13 pour le choix des Mandats, et les pages 14 à 16 pour les détails concernant Recruter/Maréchal/Entraîner et l’attribution du bonus).
Comment fonctionnent les résolutions des sanctuaires (Kami) : tous les sanctuaires sont-ils résolus en même temps, et comment départage-t-on les égalités ?
Les tours des Kami déclenchent les résolutions des sanctuaires une par une, de gauche à droite sur le plateau ; pour chaque sanctuaire, comparez la Force totale pour déterminer la récompense et utilisez l’Honneur des joueurs pour départager les égalités (voir pages 19–20, avec l’explication du départage par l’Honneur en page 7).
Lors d’une bataille, comment fonctionnent les enchères de pièces et l’embauche des Ronins, et qu’est-ce qui départage les égalités au combat ?
Avant de résoudre une province contestée, les joueurs peuvent miser des pièces pour obtenir des avantages de guerre (conformément aux règles d’enchères) et peuvent engager des Ronin pour ajouter chacun +1 de Force ; le total de Force le plus élevé l’emporte, et les égalités sont départagées par l’Honneur (voir pages 21 à 24 pour la séquence de bataille, les enchères de pièces, l’engagement des Ronin et le départage des égalités).
Que se passe-t-il exactement quand j’utilise l’action Trahir : est-ce que je perds de l’Honneur et puis-je remplacer mes pièces sur le plateau ?
Trahir brise votre alliance, vous fait perdre de l’Honneur et vous permet de remplacer jusqu’à deux de vos figurines sur la carte par des pièces de réserve du même type (notez que les figurines Daimyo et Sanctuaire ne peuvent pas être remplacées) ; les effets complets de Trahir sont détaillés à la page 18.
Ceux qui l'ont possèdent aussi
Ankh: Les Dieux d'Égypte2021
Blood Rage2015
Lords of Hellas2018
Infinity N3: Core Book2014
La Fureur de Dracula2016
Kemet2017
Twilight Imperium: Quatrième Édition2018
Battlestar Galactica: Le Jeu de Plateau2008
Richard Cœur de Lion2018
Settlers: Naissance d'un Empire2015
Cyclades2019
KeyForge: L'Appel des Archontes2018Gratuit, sur le web, Android et iOS
Jouez à Rising Sun avec Ludoya
- Gardez-le dans votre collectionSuivez votre exemplaire et ses extensions, prêtez-le à vos amis ou ajoutez-le à votre liste de souhaits et soyez prévenu quand le prix baisse.Ajouter à votre collection
- Enregistrez chaque partieScores, gagnants, minuteurs et photos, puis vos statistiques : taux de victoire, nombre de joueurs préféré, meilleur score.Enregistrer une partie
- Réglez les questions de règlesPosez n'importe quelle question sur les règles et obtenez une réponse tirée du livret, avec la page pour vérifier.Demander à l'assistant de règles
- Trouvez des gens avec qui y jouerClubs, soirées jeux et événements près de chez vous qui mettent ce jeu sur la table.Voir les événements
Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.














