
2018 · Fantasy
Rising Sun
Les joueurs dirigent des clans rivaux dans le Japon féodal légendaire et s’affrontent au fil de quatre Saisons pour gagner des points de victoire grâce à la guerre, aux alliances et à la dévotion envers les Kami. Chaque clan possède des capacités, des revenus, un rang d’honneur et une province d’origine uniques. Le jeu alterne entre la mise en place, une Cérémonie du thé pour négocier les alliances saisonnières, une Phase politique pour choisir les mandats et positionner les forces, une Phase de guerre composée de batailles territoriales, puis le nettoyage. La diplomatie, les accords contraignants ou non, le niveau d’honneur et les cartes saisonnières influencent l’issue de la partie ; les égalités sont départagées par l’Honneur, et les points proviennent des batailles remportées, du contrôle des provinces et de l’accomplissement des vertus du clan.
- Joueurs
- 3–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
Extensions
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- 498
- Joueurs
- 2h 55m
- Partie moyenne
- 125
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- 1
- Précommandé
7,4/10
sur 82 avis Ludoya
Garfield8,0 #41 Similar to Blood Rage, but more complex. Too many big monsters for my taste. A little bit less movement possibilities. War phase should use a timer. There were people that thought about 2-3min where to place the coins! I think 1min should be enough. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Good amount of decisions to make --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Fighting against others --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Appealing --> Luck: ☆☆☆☆☆ <!-- size 7]Nope --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★★ <!-- size 7]Perfect --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]First 4p game took us almost 3h! --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: <!-- size 7]Not yet read --> Setup time: ★★★☆☆ <!-- size 7]Takes a little bit... Tidy up is a nightmare... --> No downtime: ★★☆☆☆ <!-- size 7]War phase was horrible --> Replay value: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> [/c]
Aucune partie enregistrée
Mestremuten7,0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Premières impressions · 2 parties
Ed.Kickstarter
Premières impressions · 2 parties
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je forme une alliance, qu’est-ce que ça nous apporte concrètement, à mon allié et à moi ? Est-ce qu’on obtient tous les deux les mêmes bonus, et est-ce que l’un de nous peut trahir plus tard ?
Une alliance garantit la non-agression et des avantages partagés lors de certaines actions (les deux joueurs peuvent recevoir le bonus d’allié pour les Mandats et autres effets) ; cependant, chaque joueur peut trahir par la suite, ce qui rompt l’alliance et coûte de l’Honneur — voir les pages 11 à 13 et les règles de Trahison à la page 18.
Quand je choisis un Mandat politique, est-ce que j’agis toujours en premier et est-ce que mon allié bénéficie de réductions ou de bonus ?
Le tour de Mandat du joueur actuel lui donne l’initiative : pendant la phase politique, vous piochez/choisissez des Mandats, et le joueur actuel (ainsi que son allié lorsque cela est précisé) bénéficie du bonus principal ou de la réduction liés à ce Mandat (voir la page 13 pour le choix des Mandats, et les pages 14 à 16 pour les détails concernant Recruter/Maréchal/Entraîner et l’attribution du bonus).
Comment fonctionnent les résolutions des sanctuaires (Kami) : tous les sanctuaires sont-ils résolus en même temps, et comment départage-t-on les égalités ?
Les tours des Kami déclenchent les résolutions des sanctuaires une par une, de gauche à droite sur le plateau ; pour chaque sanctuaire, comparez la Force totale pour déterminer la récompense et utilisez l’Honneur des joueurs pour départager les égalités (voir pages 19–20, avec l’explication du départage par l’Honneur en page 7).
Lors d’une bataille, comment fonctionnent les enchères de pièces et l’embauche des Ronins, et qu’est-ce qui départage les égalités au combat ?
Avant de résoudre une province contestée, les joueurs peuvent miser des pièces pour obtenir des avantages de guerre (conformément aux règles d’enchères) et peuvent engager des Ronin pour ajouter chacun +1 de Force ; le total de Force le plus élevé l’emporte, et les égalités sont départagées par l’Honneur (voir pages 21 à 24 pour la séquence de bataille, les enchères de pièces, l’engagement des Ronin et le départage des égalités).
Que se passe-t-il exactement quand j’utilise l’action Trahir : est-ce que je perds de l’Honneur et puis-je remplacer mes pièces sur le plateau ?
Trahir brise votre alliance, vous fait perdre de l’Honneur et vous permet de remplacer jusqu’à deux de vos figurines sur la carte par des pièces de réserve du même type (notez que les figurines Daimyo et Sanctuaire ne peuvent pas être remplacées) ; les effets complets de Trahir sont détaillés à la page 18.
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