Seasons

2012 · Jeu de cartes

Seasons

Des mages s’affrontent au cours de douze saisons d’un tournoi de trois ans pour gagner des cristaux et décrocher le titre d’archimage. Les joueurs construisent un deck personnel de 9 cartes lors d’une phase de draft du Prélude, puis le répartissent en trois paquets qui se débloquent au fil du Tournoi. À chaque manche, un pool de dés propres à la saison propose différentes actions : augmenter sa capacité de jauge, récolter des énergies élémentaires, cristalliser l’énergie en cristaux ou piocher des cartes. Les joueurs prennent un dé à chaque tour, tandis que chaque dé non choisi fait avancer la piste du temps. Les dés saisonniers modifient les énergies disponibles et les taux d’échange, obligeant les joueurs à s’adapter. Les cristaux et les points des cartes déterminent le score final ; le total le plus élevé l’emporte.

Joueurs
2–4 idéal à 2
Temps de jeu
60 min
Âge
14+
Complexité
2,8 / 5
7,3 sur Ludoyaà partir de 44,90 €FantasyLancer de désGestion de la mainPoints de victoire comme ressource

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
1 214
Parties enregistrées
529
Joueurs
41m 5s
Partie moyenne
181
Dans des collections
24
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,3/10

sur 94 avis Ludoya

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand j’invoque une carte Pouvoir, qu’est-ce que je dois réellement payer ou remplir ?

Vous devez payer le coût d’invocation de la carte en défaussant l’énergie et/ou les cristaux requis indiqués, et votre jauge d’invocation doit être suffisamment élevée pour permettre d’avoir une carte supplémentaire en jeu ; une fois ces conditions remplies, placez la carte face visible devant vous (pages 7–8).

Si j’invoque une carte, puis-je activer immédiatement son effet d’activation ?

Oui — les effets d’activation ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par manche et peuvent être utilisés « dès qu’elle est invoquée » en tournant la carte de 90° et en payant le coût d’activation éventuel ; les cartes tournées se redressent au début de la manche suivante (page 8).

La jauge d’invocation est-elle dépensée quand j’invoque une carte, ou comment limite-t-elle le nombre de cartes en jeu ?

La jauge d’invocation n’est pas dépensée ; elle représente le nombre maximal de cartes Pouvoir que vous pouvez avoir en jeu. Ainsi, pour invoquer une carte supplémentaire, votre jauge doit être au moins égale au nombre de cartes que vous aurez après l’invocation (page 7 et exemple en page 8).

Combien de jetons d’énergie puis-je garder dans ma réserve à la fois ?

Vous ne pouvez jamais avoir plus de sept jetons d’énergie dans votre réserve ; si une action devait vous en donner davantage, choisissez les jetons à conserver afin que votre total ne dépasse pas sept avant de poursuivre (page 6).

Puis-je transmuter de l’énergie plus d’une fois pendant mon tour (par exemple, transmuter, faire des trucs, puis transmuter à nouveau) ?

Oui — l’action de transmutation est disponible jusqu’à la fin de votre tour, vous pouvez donc transmuter de l’énergie, effectuer d’autres actions, puis transmuter à nouveau plus tard durant le même tour (page 7).

À la fin de la manche, de combien avance le jeton de saison et comment l’année et le premier joueur sont-ils mis à jour ?

À la fin de la manche, avancez le pion Saison du nombre de points indiqué sur le dé que personne n’a choisi ; franchir les limites de la roue des saisons déclenche un changement de saison et, lorsque le pion passe de la case 12 à la case 1, l’année avance (les joueurs ajoutent les cartes Bibliothèque II/III), et le nouveau premier joueur devient le voisin de gauche de l’ancien premier joueur (pages 8–9).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Kit de juego
Utilisez-les à votre prochaine partie

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.