Inflexibles: Normandie

2019 · Wargame

Inflexibles: Normandie

Players command American or German forces across a series of WWII missions set in Normandy, advancing through map tiles and contested terrain. Play uses a deck-building system where cards are spent to activate troops, move units, attack, or deploy reinforcements; casualties permanently remove cards from a player’s deck. Dice and tokens resolve combat and special effects as players vie for control of objectives across linked scenarios.

Joueurs
2
Temps de jeu
45–60 min
Âge
14+
Complexité
2,3 / 5
7,5 sur Ludoyaà partir de 31,50 €Seconde Guerre mondialeLancer de désGestion de la mainPlateau modulaire

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
1 203
Parties enregistrées
364
Joueurs
53m 21s
Partie moyenne
215
Dans des collections
35
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,5/10

sur 90 avis Ludoya

  • Amusement8,0
  • Interaction10,0
  • Rejouabilité8,0
  • Originalité10,0
  • Esthétique6,0
  • Accessibilité8,0
Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Est-ce que je dois jouer la carte d’unité correspondante pour activer son compteur ?

Oui — pour effectuer l’action d’une unité indiquée sur sa carte, tu dois jouer une de ses cartes de combat ; les cartes de commandement ne sont pas liées aux pions de combat. Si le pion n’est pas sur le plateau quand tu joues sa carte de combat, place-le sur le marqueur d’apparition, puis résous l’action (pp. 4–5, 11).

Puis-je jouer des cartes Fog of War pendant mon tour ou les utiliser pour des actions ?

Non — les cartes Fog of War ne peuvent pas être jouées comme des actions ; elles ne peuvent servir qu’à enchérir pour l’initiative et sont retirées du jeu par l’action Recon d’un Scout (pp. 5, 11, 13).

Mon unité est supprimée — puis-je la retourner et agir quand même ?

Non — quand tu devrais effectuer une action avec une unité supplantée, tu retournes son pion sur le côté prêt, mais tu n’effectues pas l’action ; les unités supplantées peuvent toujours se terrer (ce qui ne les fait pas retourner) (p. 11).

Quand je touche une unité, quelle(s) carte(s) mon adversaire doit-il retirer comme perte ?

Vous retirez exactement une carte de l’unité attaquée, et l’adversaire doit la choisir dans cet ordre : main, puis défausse, puis deck (en mélangeant le deck si des cartes en sont retirées) ; ce n’est que si aucune carte n’existe nulle part que le pion de combat est retiré (pp. 14–15).

Quand est-ce que je remélange ma pile de défausse dans mon deck ?

Chaque fois que vous devez piocher et que votre deck est vide, mélangez votre pile de défausse pour former un nouveau deck ; ne mélangez pas les cartes de votre zone de jeu dans le deck (p. 10, 23).

Puis-je prendre le contrôle d’une tuile sur laquelle se trouve un pion de combat ennemi ?

Non — vous ne pouvez pas prendre le contrôle d’une tuile tant qu’un pion de combat ennemi occupe cette tuile ; Scout place des marqueurs de contrôle sur les tuiles repérées, et Control retourne un marqueur du côté contrôlé si la tuile n’est pas occupée par un ennemi (pp. 12–13, 16).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.