
2014 · Rennen
Camel Up
Die Spieler wetten auf ein Feld mit fünf Rennkamelen, die auf einer Rennstrecke gegeneinander antreten. In jeder Runde nehmen die Spieler Wettkarten, auf welches Kamel als Erstes und Zweites ins Ziel kommt, und können Oasenplättchen für zusätzliche Auszahlungen platzieren. Danach benutzen sie einen Würfelpyramiden-Schüttler, der immer nur einen Würfel auf einmal herausgibt, um zu bestimmen, welches Kamel sich bewegt und in welcher Reihenfolge. Kamele können sich stapeln, wenn eines auf einem anderen landet, und ganze Stapel mitnehmen, sodass sich die Positionen in diesem kurzen Rennen unvorhersehbar ändern. Die Etappen enden, nachdem alle fünf Würfel gezogen wurden, die Wetten ausgewertet sind, und das Ganze wiederholt sich, bis ein Kamel die Ziellinie überquert und die Endwetten gewertet werden.
- Spieler
- 2–8 am besten mit 5
- Spielzeit
- 20–30 Min.
- Alter
- 8+
- Komplexität
- 1,5 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Publisher
Erweiterungen
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 763
- Erfasste Partien
- 946
- Spieler
- 34m 33s
- Durchschnittliche Partie
- 151
- In Sammlungen
- 7
- Auf Wunschlisten
6,6/10
aus 105 Ludoya-Rezensionen
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wenn sich ein Kamel in der Mitte eines Stapels bewegt, welche Kamele bewegen sich mit ihm und was passiert mit denjenigen, die zurückbleiben?
Ein Kamel nimmt alle Kamele mit, die auf ihm sitzen, während Kamele unter ihm an ihrem Platz bleiben; landet die sich bewegende Kamelgruppe auf einem Feld mit einer anderen Kamelgruppe, springt sie oben auf diese Gruppe. (Siehe Seiten 2–3.)
Wie funktionieren die verrückten Kamele – in welche Richtung bewegen sie sich, welcher graue Würfel bewegt welches verrückte Kamel, und zählen sie für die Platzierung?
Die beiden verrückten Kamele bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn, sobald der graue Würfel aufgedeckt wird (der graue Würfel zeigt Weiß oder Schwarz an, mit Ausnahmen, wenn nur ein verrücktes Kamel Rennkamele trägt oder wenn ein verrücktes Kamel auf dem anderen sitzt), und alle Kamele, die auf einem verrückten Kamel sitzen, werden mitgetragen. Verrückte Kamele werden bei der Rangfolge nicht berücksichtigt, außer wenn ein verrücktes Kamel Rennkamele gegen den Uhrzeigersinn über die Ziellinie trägt – dann gelten diese Rennkamele als am wenigsten weit fortgeschritten. (Siehe Seiten 2–4.)
Was passiert, wenn eine Kameleinheit auf einem Zuschauerfeld landet – zieht sie weiter, und landet sie oben oder unter den anderen Kamelen?
Der Besitzer des Plättchens erhält sofort 1 EP; wenn das Plättchen anfeuert, bewegt sich die Kamel-Einheit 1 Feld vorwärts und springt, falls sie auf einer anderen Einheit landet, oben drauf; wenn das Plättchen ausbuht, bewegt sich die Einheit 1 Feld rückwärts und wird, falls sie auf einer anderen Einheit landet, unter diese Einheit gelegt (verrückte Kamele sind in die entgegengesetzte Richtung betroffen). (Siehe Seite 3.)
Wann endet ein Abschnitt und wie wird die Abschnittswertung berechnet?
Eine Etappe endet, sobald fünf der sechs Würfel aufgedeckt wurden. Wenn das letzte Pyramidenplättchen genommen wird, deckt der Spieler trotzdem noch einen Würfel auf bzw. bewegt ein Kamel, danach findet eine Etappenwertung statt, bevor der nächste Spieler am Zug ist. Bei der Etappenwertung zahlen die Wettplättchen auf das führende Rennkamel die groß aufgedruckten Werte (5/3/2), Plättchen auf das zweitplatzierte Kamel bringen 1 EP, alle anderen Rennplättchen kosten −1 EP, und jedes Pyramidenplättchen ist +1 EP wert. (Siehe Seiten 2 und 4.)
Wie werden verdeckte Zielwetten auf den Gesamtsieger/-verlierer aufgelöst und gewertet?
Drehe jeden verdeckten Wettstapel um, sodass die zuerst platzierte Karte oben liegt. Werte den Stapel dann von oben nach unten aus und vergib 8/5/3/2/1 EP an die erste bis fünfte Karte, die das tatsächliche Siegerkamel zeigt (jede Karte, die ein nicht siegreiches Kamel zeigt, kostet ihren Besitzer −1 EP). Wiederhole dasselbe Vorgehen für den Gesamtsieger. (Siehe Seite 4.)
Was genau passiert, wenn jemand das letzte Pyramidenplättchen nimmt – wer deckt den Würfel auf und wer beginnt die nächste Etappe?
Der Spieler, der das letzte Pyramidenplättchen nimmt, deckt trotzdem sofort einen Würfel auf und bewegt das Kamel. Anschließend wird der Startspielermarker an den Spieler links von diesem Spieler gegeben, und es findet eine Etappenwertung mit Aufräumen statt, bevor die nächste Etappe mit dem neuen Startspieler beginnt. (Siehe Seite 4.)
Kostenlos, im Web, für Android und iOS
Spiel Camel Up mit Ludoya
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Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.
































