
2011 · Fantasía
Juego de Tronos: El Juego de Tablero (Segunda Edición)
Los jugadores asumen los roles de las casas nobles rivales que compiten por el control del Trono de Hierro mediante la diplomacia, el engaño y la acción militar a lo largo del mapa de Westeros. Cada ronda pasa por la resolución de eventos, la planificación secreta de órdenes para ejércitos y barcos, y una fase de acción en la que las órdenes se revelan, las batallas se resuelven usando cartas únicas de la Casa y modificadores opcionales de Mareas de Batalla, y las áreas se consolidan para generar poder. La negociación, las alianzas cambiantes y las puñaladas ocasionales marcan la partida mientras los jugadores equilibran el movimiento de tropas, los asedios y la influencia en la corte, al mismo tiempo que responden a eventos globales y a las amenazas de los salvajes.
- Jugadores
- 3–6 mejor con 6
- Duración
- 120–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,7 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 263
- Partidas registradas
- 505
- Jugadores
- 3h 19m
- Partida media
- 183
- En colecciones
- 13
- En listas de deseos
6,7/10
de 105 reseñas en Ludoya
Iván Sanin8,5 Juego que funciona bien a 6 jugadores. Tengo la expansión Madre de Dragones que en principio corrige esto para poder jugar a menos jugadores y que la partida esté balanceada. En cuanto lo pruebe haré algún comentario. Respecto al juego, poco que decir, el sueño húmedo de cualquier amante del Risk. Control de áreas, conquista y, lo más importante de todo, con un azar reducido a su mínima expresión. Cuesta sacar a mesa por su duración, pero es muy satisfactorio hacerlo, aunque sea pocas veces.
Evan2,5 The second edition brings with it lots of subtle re-balancing, which helps the game immensely. It's a tight 'dudes on a map' game where your opponents are at your borders looking for signs of weakness. Expand too far, and your home becomes vulnerable, but don't expand at all, and risk not making any progress. It's a game where you absolutely need to ally with one neighbor and fight the other, but keep your eyes open always for signs of treachery. For the second edition they removed these castle pieces that protected strongholds from horses, but they kept in catapults that are special units used to attack only strongholds. I thought that was a strange choice. I'm also never sure how I feel about Tides of War cards which add a random element to an otherwise calculated combat system. A lot of new, more compelling 'dudes on the map' games have come out in the last few years. Although thinking about this game makes me sentimental, ultimately this game always winds up a turtling contest until the last turn when everyone makes their move. Sure, there's usually a little jockeying back and forth for a spot here or there, but the map creates natural defensible borders, and if players start conflicts too early, they always see their neighbor on the other side move in. I suppose that's thematic, but the game is too long an experience for something that really boils down to 2 important turns right at the end. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Tengo que aportar toda la fuerza de combate de un área cuando apoyo, o puedo dividirla entre varias batallas?
Un jugador de apoyo debe aportar toda la Fuerza de Combate de apoyo del área o no aportar nada, y el apoyo se declara (o se rechaza) siguiendo el orden de turno para cada combate adyacente (solo desde áreas que contengan una Orden de Apoyo). (Consulta las páginas 17–18 del reglamento.)
¿Mis unidades de apoyo pueden ser eliminadas como bajas u obligadas a retirarse?
No: las unidades de apoyo nunca pueden elegirse como bajas ni retirarse; solo las unidades en la zona en conflicto sufren bajas y realizan retiradas. (Consulta las páginas 18 y 21 del reglamento.)
Si pierdo una batalla, ¿a dónde pueden retirarse mis unidades defensoras?
Las unidades defensoras deben retirarse a un área adyacente vacía o a una única área adyacente amiga (todas se retiran a la misma área) y nunca pueden retirarse al área desde la que marcharon los atacantes; si no hay un área de retirada legal, las unidades son destruidas. Las unidades en desbandada no pueden retirarse y las máquinas de asedio tampoco. (Consulta la página 21 del reglamento.)
¿Una sola unidad cuenta como un ejército para los límites de suministro?
No: un ejército se define como dos o más unidades amigas en la misma área; una sola unidad no se considera un ejército y no está sujeta a la conciliación del suministro, aunque las unidades derrotadas y todas las unidades siguen contando para el suministro cuando se concilian los ejércitos. (Consulta la página 8 del reglamento.)
¿Puedo reclutar barcos en mi puerto aunque la zona marítima conectada tenga barcos enemigos?
Sí: puedes reclutar unidades de Barco directamente en un Puerto que controles aunque el área marítima conectada contenga barcos enemigos; sin embargo, no puedes reclutar barcos en un área marítima que contenga barcos enemigos. (Consulta las páginas 25 y 9 del reglamento.)
¿Cuándo elegimos y revelamos las cartas de Casa en combate, y cuándo tienen efecto sus habilidades de texto?
Después de pedir apoyo y calcular la Fuerza de Combate inicial, el atacante y el defensor eligen en secreto y luego revelan simultáneamente una carta de Casa; resuelve inmediatamente las habilidades de texto de las cartas, a menos que la carta especifique un momento posterior (por ejemplo, «al final del combate»), y resuelve los conflictos de timing según el orden del marcador del Trono de Hierro. (Consulta las páginas 17 y 19 del reglamento.)
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