
2012 · Fantasía
Seasons
Los magos compiten a lo largo de doce estaciones en un torneo de tres años para ganar cristales y reclamar el título de archimago. Los jugadores construyen un mazo personal de 9 cartas mediante un preludio de draft, y luego lo dividen en tres packs que se desbloquean a lo largo del Torneo. En cada ronda, un grupo de dados específicos de la estación ofrece acciones: ganar capacidad de medidor, recolectar energías elementales, cristalizar energía en cristales o robar cartas. Los jugadores toman un dado por turno mientras un dado no elegido avanza la pista del tiempo, y los dados estacionales cambian las energías disponibles y los tipos de cambio, obligando a adaptarse. Los cristales y los puntos de las cartas determinan la puntuación final; gana el total más alto.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 2
- Duración
- 60 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2,8 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 1214
- Partidas registradas
- 529
- Jugadores
- 41m 5s
- Partida media
- 181
- En colecciones
- 24
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,3/10
de 94 reseñas en Ludoya
- Base -
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Cuando invoco una carta de poder, ¿qué tengo que pagar o cumplir exactamente?
Debes pagar el coste de invocación de la carta descartando la energía y/o los cristales necesarios que se muestran, y tu medidor de invocación debe ser lo bastante alto como para permitir una carta más en juego; una vez cumplidos estos requisitos, coloca la carta boca arriba frente a ti (páginas 7-8).
Si invoco una carta, ¿puedo activar inmediatamente su efecto de activación?
Sí: los efectos de activación pueden usarse como máximo una vez por ronda y pueden usarse «en cuanto es invocada» girando la carta 90° y pagando cualquier coste de activación; las cartas giradas se enderezan al inicio de la siguiente ronda (página 8).
¿El indicador de invocación se gasta cuando invoco una carta o cómo limita las cartas que tengo en juego?
El medidor de invocación no se gasta; representa el número máximo de cartas de poder que puedes tener en juego, así que para invocar una carta adicional tu medidor debe ser al menos igual al número de cartas que tendrás después de invocar (página 7 y ejemplo de la página 8).
¿Cuántas fichas de energía puedo tener en mi reserva a la vez?
Nunca puedes tener más de siete fichas de energía en tu reserva; si una acción te diera más, eliges qué fichas conservar para que tu total no supere siete antes de continuar (página 6).
¿Puedo transmutar energía más de una vez durante mi turno (por ejemplo, transmutar, hacer cosas y luego volver a transmutar)?
Sí, la acción de transmutar está disponible hasta el final de tu turno, así que puedes transmutar energía, realizar otras acciones y volver a transmutar más tarde en el mismo turno (página 7).
Al final de la ronda, ¿cuánto avanza el marcador de estación y cómo se actualizan el año y el primer jugador?
Al final de la ronda, mueve el marcador de estación hacia delante tantas casillas como pips muestre el dado que nadie eligió; cruzar los límites de la rueda de estaciones provoca cambios de estación y, cuando el marcador pasa de la casilla 12 a la 1, avanza el año (los jugadores añaden cartas de Biblioteca II/III), y el nuevo jugador inicial se convierte en el vecino de la izquierda del jugador inicial anterior (páginas 8–9).
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