
2014 · Course
Camel Up
Les joueurs parient sur cinq chameaux de course qui s’affrontent autour d’une piste. À chaque manche, ils prennent des cartes de pari indiquant quel chameau finira premier et deuxième, et peuvent placer des tuiles oasis pour obtenir des gains supplémentaires. Ils utilisent ensuite un shaker à dés en forme de pyramide, qui libère un dé à la fois afin de déterminer quel chameau avance et dans quel ordre. Les chameaux peuvent s’empiler lorsqu’un chameau atterrit sur un autre et transporter toute la pile, ce qui fait évoluer les positions de manière imprévisible pendant cette course rapide. Les étapes se terminent une fois les cinq dés tirés ; les paris sont alors résolus, puis le jeu reprend jusqu’à ce qu’un chameau franchisse la ligne d’arrivée et que les paris finaux soient comptabilisés.
- Joueurs
- 2–8 idéal à 5
- Temps de jeu
- 20–30 min
- Âge
- 8+
- Complexité
- 1,5 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 763
- Parties enregistrées
- 946
- Joueurs
- 34m 33s
- Partie moyenne
- 151
- Dans des collections
- 7
- Dans des listes de souhaits
6,6/10
sur 105 avis Ludoya
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si un chameau au milieu d’une pile se déplace, quels chameaux se déplacent avec lui et qu’arrive-t-il à ceux qui restent derrière ?
Un chameau entraîne avec lui tous les chameaux posés sur son dos, tandis que les chameaux situés en dessous restent là où ils sont ; lorsque l’unité de chameaux en mouvement arrive sur une case occupée par une autre unité de chameaux, elle lui saute dessus. (Voir pages 2–3.)
Comment fonctionnent les chameaux fous — dans quelle direction se déplacent-ils, quel dé gris fait avancer quel chameau fou, et sont-ils pris en compte pour le classement ?
Les deux chameaux fous se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre lorsque le dé gris est révélé (le dé gris indique le chameau blanc ou noir, sauf si un seul chameau fou transporte des chameaux de course ou si un chameau fou est perché sur l’autre), et les chameaux placés sur un chameau fou sont entraînés avec lui. Les chameaux fous ne sont pas pris en compte pour le classement, sauf si un chameau fou fait franchir la ligne d’arrivée dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à des chameaux de course : ces derniers sont alors considérés comme les moins avancés. (Voir les pages 2 à 4.)
Que se passe-t-il lorsqu’une unité de chameau arrive sur une tuile spectateur ? Est-ce qu’elle se déplace, et finit-elle au-dessus ou en dessous des autres chameaux ?
Le propriétaire de la tuile gagne immédiatement 1 EP ; si la tuile acclame, l’unité de chameaux avance d’1 case et, si elle atterrit sur une autre unité, elle lui saute dessus ; si la tuile hue, l’unité recule d’1 case et, si elle atterrit sur une autre unité, elle est placée sous cette unité (les chameaux fous sont affectés dans la direction opposée). (Voir page 3.)
Quand une manche se termine-t-elle et comment les points de la manche sont-ils calculés ?
Une manche se termine lorsque cinq des six dés ont été révélés ; lorsque le dernier ticket de pyramide est pris, le joueur révèle/déplace quand même un dé, puis un décompte de manche a lieu avant le tour du joueur suivant. Pendant le décompte de manche, les tickets de pari sur le chameau de course en tête rapportent les grandes valeurs imprimées (5/3/2), les tickets sur le chameau en deuxième position rapportent 1 EP, tous les autres tickets de course coûtent −1 EP, et chaque ticket de pyramide vaut +1 EP. (Voir les pages 2 et 4.)
Comment les paris face cachée sur le vainqueur ou le perdant de la course sont-ils résolus et comptabilisés ?
Retournez chaque pile de paris face cachée afin que la carte posée en premier soit au-dessus, puis lisez la pile de haut en bas en attribuant 8/5/3/2/1 EP aux première à cinquième cartes indiquant le véritable gagnant (chaque carte indiquant un chameau perdant coûte −1 EP à son propriétaire) ; répétez la même procédure pour le perdant général. (Voir page 4.)
Que se passe-t-il exactement quand quelqu’un prend le dernier ticket de pyramide — qui révèle le dé et qui commence la prochaine étape ?
Le joueur qui prend le dernier ticket de pyramide révèle quand même immédiatement un dé et déplace le chameau. Ensuite, le marqueur de premier joueur est donné au joueur à la gauche de celui qui vient de jouer, puis un décompte de manche et le nettoyage ont lieu avant que la manche suivante ne commence avec le nouveau premier joueur. (Voir page 4.)
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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