
2014 · Bluff
Colt Express
Les joueurs incarnent des hors-la-loi qui braquent un train en 3D dans le Far West : ils se déplacent entre les wagons, courent sur le toit, frappent et tirent sur leurs rivaux, et volent le butin des passagers et des coffres-forts. La partie se déroule en cinq manches, avec une phase de planification durant laquelle les joueurs ajoutent des cartes Action à une pile commune (face visible ou cachée selon la manche), puis une phase d’exécution où ces actions sont résolues dans l’ordre, perturbant souvent les plans des adversaires. Les personnages ont des pouvoirs uniques, chaque manche impose des règles spéciales, et le shérif ainsi que les cartes Balle créent des dangers permanents. Le gagnant est le hors-la-loi qui amasse le plus d’argent et de richesses, avec des bonus pour celui qui a tiré le plus de coups.
- Joueurs
- 2–6 idéal à 5
- Temps de jeu
- 40 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 1,8 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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- Joueurs
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7,3/10
sur 156 avis Ludoya
Jan Solo7,7 Bandidos que asaltan el tren, tratando de robar el máximo de dinero posible sin que les pille el sheriff ni sufrir demasiadas heridas. Mecánica sencilla de programación de acciones. Personajes con diferentes habilidades.
Inserto pendent d'expansions
Garfield9,0 #48 Spielmatte im Dachstock Very funny, chaotic game. Love it! [c] Theme: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Very strong --> Gameplay: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Variety! --> Interaction: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Oh yeah --> Luck: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]A lot --> Strategy: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]You can try, but you will fail --> Components: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Train is too small, very fiddly --> Play duration: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Perfect --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Not as easy as you may think --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Still ok --> No downtime: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Almost none --> [/c]
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je tirer sur un bandit ou lui donner un coup de poing s’il est dans une cellule de prison ?
Non — vous ne pouvez pas tirer sur un bandit ou lui donner un coup de poing dans la cellule, ni y déplacer un bandit en lui donnant un coup de poing ou en lui tirant dessus ; les cartes Action d’un bandit capturé n’ont aucun effet pendant la phase de Braquage, à l’exception de l’Idée brillante (page 3).
Comment fonctionnent les cartes Idée brillante — quand puis-je en piocher une et à quoi sert-elle ?
Pendant Schemin', vous pouvez soit piocher 3 cartes, soit chercher dans votre deck (ou dans votre défausse avec Expert) une Brilliant Idea et l’ajouter à votre main ; pendant Stealin', l’effet dépend de votre emplacement — hors du wagon-prison, vous copiez l’action non-Brilliant Idea du dernier bandit, dans la cellule, vous sortez vers le couloir ou le toit, et sur le toit/dans le couloir, vous pouvez libérer un prisonnier ou un autre bandit (pages 3–4).
Si le Marshal m’attrape, qu’arrive-t-il à mon avis de recherche et peut-il m’attraper plus d’une fois ?
Le Marshal place le bandit capturé dans la cellule de prison et prend l’affiche « Wanted » de ce bandit, la retourne du côté « Capturé » et la place dans sa zone de Réussites ; un bandit peut être capturé plusieurs fois, mais l’affiche « Wanted » reste avec le Marshal après la première capture (page 4).
Que se passe-t-il quand le Marshal me tire dessus — y a-t-il des pénalités permanentes ?
Les cartes Balle du Marshal sont ajoutées à votre deck comme des balles normales ; certaines imposent des pénalités prolongées (p. ex. désarmé, pas de Changement d’étage ni de Coup de poing) qui durent jusqu’à la fin de la manche et restent devant vous pour vous les rappeler, tandis que d’autres ont des effets immédiats (p. ex. le Marshal vous prend votre Prisonnier ou votre sac de courrier) (page 5).
Comment le Marshal gagne-t-il — un bandit peut-il quand même gagner en étant le plus riche ?
À la fin de la partie, le Marshal révèle ses cinq cartes Objectif et gagne si au moins quatre sont accomplis ; ce n’est que si le Marshal échoue à en accomplir au moins quatre que le bandit le plus riche gagne comme d’habitude (page 5).
Que se passe-t-il quand je frappe le Marshall ?
Quand tu frappes le Marshal, prends la carte Bagarreur du dessus de sa zone Photo/Face, retourne-la (tu gardes cette carte Bagarreur pour les récompenses en argent de fin de partie), puis déplace le Marshal vers le wagon adjacent de ton choix (mise en place de la pile des Bagarreurs et règle des coups de poing : pages 2 et 4).
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