
2023 · Industrie / fabrication
Evacuation
Les joueurs font la course pour relocaliser la population et l’industrie d’une planète mourante vers un monde nouvellement habitable en quatre manches. À chaque tour, ils choisissent des actions depuis leur plateau personnel — ou, avec la variante expert, depuis une main de cartes Action — afin de démanteler leur ancienne économie, déplacer des ressources et des bâtiments, puis reconstruire la production sur la nouvelle planète. Les actions ont des valeurs numériques qui influencent les bonus de fin de manche et font avancer des marqueurs sur une piste orbitale. Les ressources sont propres à chaque planète et ne peuvent pas être mélangées : planifier le transport et choisir le bon moment est donc essentiel. La victoire revient au joueur qui atteint une production élevée de trois ressources et place trois stades sur la nouvelle planète ; sinon, les scores sont comparés après quatre manches. Des modules optionnels ajoutent des mécaniques supplémentaires.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 60–150 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 237
- Parties enregistrées
- 264
- Joueurs
- 2h 10m
- Partie moyenne
- 81
- Dans des collections
- 37
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,6/10
sur 31 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Dois-je payer de la nourriture chaque année, et que se passe-t-il si je n’en ai pas assez ?
Pendant les revenus, vous devez remettre des jetons de nourriture du monde correspondant pour payer les besoins alimentaires de la population (le Nouveau Monde ne commence à consommer qu’à partir de l’année 3) ; vous ne pouvez pas choisir de garder la nourriture sans payer. Pour chaque unité de nourriture que vous ne payez pas, vous prenez un jeton de pénalité, ainsi qu’un jeton de pénalité pour chaque stade manquant pendant les années 3 et 4 (page 5).
Quand est-ce que je paie l’énergie pour les actions, et de quel monde provient-elle ?
Chaque fois que votre marqueur d’action arrive sur un espace de coût, vous payez l’énergie indiquée (une énergie par icône) ; si vous ne pouvez pas la payer depuis le monde requis, vous ne pouvez pas effectuer l’action et devez passer (page 6). Le monde qui fournit l’énergie de la piste d’action dépend de votre progression sur les pistes de progression : avant la transition 2, elle doit venir de l’Ancien Monde ; lorsqu’un marqueur a dépassé la transition 2, elle peut venir de l’un ou l’autre côté ; et une fois que les deux marqueurs l’ont dépassée, elle doit venir du Nouveau Monde (page 12).
Puis-je coloniser une partie d’un site du Nouveau Monde ou dois-je remplir chaque emplacement ?
Vous devez coloniser entièrement le site : déplacez les jetons de population et/ou les tuiles Usine requis depuis votre côté Nouveau Monde vers chaque emplacement du site, et payez le coût en acier des jetons de population, comme indiqué à la page 8. Certains sites nécessitent également des symboles de colonie et des biomes spécifiques, qui doivent être respectés avant la colonisation (page 8).
Lorsque je charge des vaisseaux, évacuer une usine utilise-t-il la capacité de construction du vaisseau ou une baie d’évacuation ?
Un site d’usine peut être évacué de deux façons : le charger dans une baie d’évacuation correspondante (ce qui ne compte pas dans la capacité de construction) ou le charger en utilisant la capacité de construction du vaisseau (ce qui compte) ; dans les deux cas, placez une tuile d’usine inutilisée correspondante sur le vaisseau et retournez le site face cachée (page 11).
Comment l’ordre des tours est-il recalculé après la phase de Transport, et comment les égalités sont-elles départagées ?
Après le Transport, comptez les icônes de visages heureux de vos stades et de vos technologies entièrement développées ; le joueur qui en a le plus joue en premier, le suivant en deuxième, etc. En cas d’égalité, inversez l’ordre entre les joueurs à égalité (page 12).
Que font les transitions de la piste de progression sur la production et où je peux m’installer ?
La transition 1 retourne un jeton de productivité de l’Ancien Monde face cachée, réduisant la production de l’Ancien Monde ; les transitions 2 et 3 débloquent respectivement les biomes désertiques et forestiers et, lorsque votre deuxième marqueur franchit chacune d’elles, déplacez un jeton de productivité vers le Nouveau Monde et avancez tous les marqueurs de production d’une case ; la transition 4 débloque le biome marin. Le franchissement des transitions affecte également la source d’énergie des actions (voir page 12), et vous résolvez tout effet de transition dès qu’un marqueur la franchit (pages 12–13).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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