Lettres de Whitechapel

2011 · Déduction

Lettres de Whitechapel

Les joueurs incarnent des rôles asymétriques dans le Whitechapel du Londres victorien : un joueur joue un tueur caché, tandis que les autres coopèrent en tant qu’inspecteurs de police pour tenter de l’arrêter. La partie se déroule sur une carte composée de lieux numérotés reliés par des itinéraires. Le joueur caché note secrètement ses déplacements sur le réseau et tente d’atteindre ses victimes ou d’échapper aux enquêteurs, tandis que les détectives se déplacent ouvertement, interrogent les témoins et déploient des patrouilles afin de réduire les possibilités quant à la position du tueur. Le jeu met l’accent sur la déduction, le bluff et la coordination planifiée, chaque camp utilisant des restrictions de déplacement et des informations limitées pour atteindre ses objectifs.

Joueurs
2–6 idéal à 2
Temps de jeu
90 min
Âge
14+
Complexité
2,6 / 5
7,1 sur Ludoyaà partir de 44,90 €BluffMeurtre / MystèreJeu en équipeDéplacement point à pointDéploiement secret d'unités

Où l'acheter

Prix des boutiques et exemplaires d'occasion, vérifiés chaque jour.

Comparer tous les prix dans Ludoya
Prix le plus bas, 12 derniers mois38,22 € – 41,36 €

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
227
Parties enregistrées
261
Joueurs
1h 35m
Partie moyenne
148
Dans des collections
21
Dans des listes de souhaits

7,1/10

sur 70 avis Ludoya

  • Amusement8,0
  • Interaction10,0
  • Rejouabilité8,0
  • Originalité8,0
  • Esthétique6,0
  • Accessibilité8,0
  • Fiore6,0

    It's funny but it somehow lacks tension and feels shallow.

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Guaskan5,0

    Joc de cerca i captura d'en Jack que ha de matar 5 victimes en 4 nits i tornar al seu amagatall sense que la policia el trobi. Potser és de rumiar massa. No ens va acabar de fer el pes.

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand et comment la position de Jack est-elle révélée — se déplace-t-il ouvertement ou secrètement ?

Jack se déplace secrètement : il inscrit chaque destination sur sa feuille de déplacement cachée et avance son pion Jack sur la piste des déplacements pour correspondre aux mouvements inscrits ; il ne peut pas passer par-dessus un croisement occupé par un pion Policier. Jack n’est révélé que lorsque des jetons Patrouille de police sont révélés et remplacés par des pions Policiers, lorsqu’une arrestation réussit ou s’il annonce une fuite réussie vers sa planque. (pages 14–16)

Jack peut-il utiliser un Fiacre ou une Ruelle pour traverser des carrefours où se trouvent des policiers, ou pour entrer dans sa planque et s’échapper immédiatement ?

Un Car permet à Jack de déplacer deux cercles numérotés à la suite et de traverser des carrefours occupés par des pions Policier ; une Ruelle lui permet de se déplacer vers n’importe quel cercle périphérique d’un pâté de maisons délimité — les deux mouvements doivent être notés et le jeton placé sur la piste des déplacements. Toutefois, le déplacement final vers la Cachette doit être un déplacement normal : Jack ne peut pas déclarer sa fuite si le déplacement qui l’a amené à sa Cachette était un Mouvement spécial. (pages 19–20)

Comment et quand les jetons Femme sont-ils placés, et comment deviennent-ils des pions Misérables (victimes) ?

Jack place les jetons Femme face cachée sur les cercles numérotés en rouge (les faces marquées restent cachées), puis, lors de la phase 4, tous les jetons Femme sont retournés face visible ; les jetons marqués en rouge sont remplacés par des pions Misérable, tandis que les jetons non marqués sont retirés du plateau. À noter que, lors des nuits suivantes, Jack ne peut pas placer de jetons Femme sur les cercles rouges occupés par des marqueurs Scène de crime. (pages 9, 11–12)

Comment fonctionnent les jetons de patrouille de police — qui les place et quand sont-ils révélés comme de véritables policiers ?

Le chef de l’enquête place les sept jetons Patrouille de police face cachée sur des carrefours bordés de jaune (lors de la première Nuit, n’importe où à son choix ; lors des Nuits suivantes, cinq doivent être placés là où des policiers ont terminé la Nuit précédente, et deux sur des carrefours qui n’étaient pas occupés auparavant). Lors de la phase de Police 9, les détectives révèlent les jetons Patrouille non révélés, remplacent les jetons colorés par les pions Policier correspondants et retirent les faux jetons Patrouille (noirs). (pages 10–11, 14)

Comment déplacer les pions Misérables pendant la phase de police « Le suspense monte », et que se passe-t-il si un Misérable n’a aucun déplacement légal ?

Lorsque le pion Temps du crime avance, le chef de l’enquête doit déplacer chaque pion Misérable vers un cercle numéroté adjacent et inoccupé en suivant les lignes en pointillés. Cependant, un Misérable ne peut pas terminer son déplacement adjacent à un jeton Patrouille de police, ne peut pas franchir un jeton Patrouille de police pendant son déplacement et ne peut pas terminer sur un marqueur Scène de crime. Si un pion Misérable n’a aucun déplacement légal, il reste simplement où il est. (page 13)

Qu'est-ce qui est particulier au double meurtre de la troisième nuit — où Jack commence-t-il et qui se déplace en premier pendant la Chasse ?

Lors de la troisième Nuit, Jack choisit deux Misérables et inscrit les deux cercles numérotés dans des cases consécutives (dans l’ordre de son choix) ; le deuxième (le plus à droite) Lieu du Crime inscrit compte comme le premier déplacement de Jack cette Nuit-là, qui commence donc sa fuite depuis ce deuxième lieu. Comme ce deuxième crime consomme le premier déplacement de Jack, les détectives jouent en premier lors de la phase de Chasse. Ils connaissent les deux lieux des crimes, mais pas lequel est le premier ou le deuxième. (page 21)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.