
2010 · Econômico
Troyes
Players recreate centuries of a medieval Champagne city by managing a personal pool of dice and a hand of cards that represent religious, military, and civil affairs. Dice are allocated to projects such as cathedral construction, disaster response, and civic tasks; cards enable actions, recruitments, and scoring opportunities across the three social domains. Players may spend money to hire opponents’ dice for temporary use and compete for influence, prestige, and victory points. Includes player-driven timing through dice placement and card play; later editions add a solo mode and bonus cards.
- Jogadores
- 1–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 90 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 3,4 / 5
Sobre o jogo
- Arte
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 807
- Partidas registradas
- 536
- Jogadores
- 1h 30m
- Partida média
- 163
- Em ludotecas
- 34
- Em listas de desejos
- 1
- Comprado na pré-venda
7,1/10
de 109 avaliações na Ludoya
Garfield7,0 #50 Nice dice mechanism. But it's always better if you roll high? So it's a little bit luck dependent? If you always roll low you won't win for sure. Have to try with expansion. [c] Theme: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]No --> Gameplay: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Placing dice to do something --> Interaction: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Blocking each other --> Artwork: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Luck: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Dice rolling --> Strategy: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Not sure --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Play duration: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Rules quality: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Very good --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> No downtime: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Replay value: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Different random cards --> [/c]
Evan4,6 My group was a big fan of this game, but it never really worked for me. First and foremost the look of this game really bothers me. The garrish patterns combined with the ketchup red and mustard yellow really bothers me, more than it should. I like to think that I'm a mechanisms over theme guy, but art like this I find troublesome. Additionally, this game is very guilty of difficult to understand icons. Each game doesn't have that many cards, but the cards will often have one time use icons on them, so it hurt my experience substantially that when I played this it was before a BGG card lookup player aid was available. I'm not thrilled with the way your meeples get kicked out of the various offices. I'm also not thrilled with the feeling you get when your opponent buys the die you needed out from under you. These two forms of negative player interaction would be forgivable in a game with a better look to it, but when combined with the visual static of the game, it hurts an already difficult experience. I'm also feeling a little done with the game mechanism where there are invader cards collecting at the bottom of the board that players need to collectively fend off. It's so perfectly executed in Lowlands, that it's hard to imagine going back. The expansion is also troublesome. The purple die module means that my issue with people stealing my dice out from under me is resolved, as nobody can steal your purple die, but the flip side of that is it removes key tension from the game that's really the game's soul. I may not like the steal mechanism, but without the threat of it, there's a hollow feeling to the rest of what happens. There's also a module where you walk your people around the exterior of the board that feels very tacked on. I was unimpressed, and it certainly didn't add anything that saved the experience of the base game for me. It's rough, because I really should like this game. I understand it's a good game. I just can't manage it. :nostar: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :star: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::star::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment
Mestremuten9,0 Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quando o dado preto remove uma praça e o que é que tenho de riscar?
No início de cada meio-dia, o dado preto destrói a praça em que está; a partir do dia 3, ele também obriga cada jogador a riscar o dado na sua folha de pontuação que corresponde ao valor do dado preto e à cor da praça, e você deve riscar quaisquer edifícios não construídos nessa seção colorida da coluna. Os edifícios construídos não são destruídos, e uma Fortaleza nessa coluna te protege da destruição causada pelo dado (veja a página 4).
Quando é que eu viro uma praça e quando é que eu rodo a roda?
No final de cada meio dia, o arauto da cidade vira a praça destruída para o lado oposto antes de devolvê-la à roda, e no final de cada dia inteiro o arauto da cidade gira a camada pequena da roda um passo no sentido horário para mostrar o número do próximo dia (página 5).
Como exatamente eu ganho recursos com um dado — eu circulo tantos quantos o valor do dado?
Quando você realiza a ação de Ganhar Recursos, você circula tantos recursos quanto o valor do dado, da esquerda para a direita no trilho dessa cor; quando você ganha recursos do tipo cidadão, você circula o cidadão correspondente no seu trilho (página 6).
Como Influência, Deniers e Conhecimento modificam os dados quando eu realizo uma ação?
Influência (vermelho) permite ajustar o valor do dado escolhido em ±1 por ponto de influência gasto, deniers (amarelo) pagam o custo para usar uma posição de dado, e gastar 2 conhecimentos (branco) permite mudar a cor do dado que você escolheu (página 6).
O que a Fortaleza faz — ela impede que meus edifícios sejam riscados?
Construir uma Fortaleza em uma coluna protege você de ataques do dado preto nessa coluna (então você não precisa riscar o dado atacado ali) e concede imediatamente o cidadão ilustrado e qualquer bônus de ligação aplicável; note que prédios já construídos nunca são destruídos por eventos (páginas 7 e 4).
Preciso de um dado branco para construir uma Catedral e como ela pontua no final?
Sim — a ação da Catedral exige um dado branco; cada Catedral que você constrói desbloqueia a pontuação de fim de jogo para um tipo específico de edifício, e você marca 1 PV para suas duas primeiras Catedrais, 2 PV para as duas seguintes e 3 PV para as duas finais, que é o PV ganho por cada edifício desse tipo no fim da partida (página 8).
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