
2025 · Juego de cartas
Molly House
Los jugadores asumen el papel de mollies que desafían las normas de género en el Londres de principios del siglo XVIII, organizando reuniones secretas y sorteando los peligros que plantean los vigilantes moralistas. La jugabilidad se centra en construir manos de cartas de vicio que representan gestos, deseos y encuentros; los jugadores usan esas cartas para montar celebraciones, reclutar a otros mollies y construir comunidad, mientras que esas mismas cartas también pueden atraer atención y acabar en arrestos. Los encuentros con los alguaciles de la Society obligan a tomar decisiones como pagar sobornos o verse coaccionado a convertirse en informante. Los informantes trabajan en secreto para sabotear la casa molly sin ser descubiertos por los demás jugadores.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 4
- Duración
- 60–120 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,7 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Editorial
Dónde comprarlo
Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.
En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 41
- Partidas registradas
- 89
- Jugadores
- 2h 7m
- Partida media
- 14
- En colecciones
- 15
- En listas de deseos
- 2
- En preventa
7,2/10
de 9 reseñas en Ludoya
Josu Txasko8,0 Vamos a ver qué tal la criatura nueva de Cole. Cole, siempre introduce mecánicas y temas diferentes, interesantes y divertidos a la hora de jugar. Y no quiero decir que te tengas que estar siempre descojonado, sino divertido. Como un niño cuando se lo pasa bien, tú lo ves serio, pero divertido.
Lo ha jugado 5 veces
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuál es el límite de cartas en la mano y qué pasa si termino mi turno con más cartas de las permitidas?
Tu límite de cartas en la mano es de seis; cualquier exceso al final de tu turno se añade boca abajo al montón de chismes (página 6). Las amenazas añadidas a los chismes de esta forma no dejan a los jugadores al descubierto (página 8), excepto si eres un informante revelado; en ese caso, las cartas sobrantes van al montón seguro (página 14).
¿Cuándo exactamente queda un jugador «expuesto» y qué debe hacer cuando queda expuesto?
Un jugador queda expuesto cuando se añade públicamente una amenaza a la pila de chismes mediante descartes del mercado, festividades, revelaciones de final de semana u otros efectos similares (páginas 8, 11 y 12). Al quedar expuesto, debe añadir a la pila de chismes todas las cartas de su reputación que coincidan con la amenaza desencadenante y coger un cubo coincidente por cada carta (página 6).
¿Cómo funcionan los descartes del mercado cuando tiro los dados de movimiento o uso la acción Tienda?
Por cada icono de descarte del mercado obtenido, retira la carta de mercado más alejada del mazo de vicio: los deseos van a la pila segura, mientras que las maricas o las amenazas van a la pila de cotilleos (página 8). La acción de Tienda también obliga a descartar una carta del mercado, que se resuelve de la misma manera, y las amenazas colocadas en los cotilleos de este modo activan las reglas de exposición tal como se describe (página 9).
¿Qué pasa si una festividad no puede organizar un Baile Sorpresa/Bautizo/Baile? ¿Cómo se elige al ganador y cómo se puntúa?
Si no se puede formar ninguno de los tres conjuntos clasificados, ocurre una Reunión Tranquila: los cuatro deseos de menor rango (ignorando a los pícaros) se seleccionan como el conjunto ganador, y los alguaciles cuentan como deseos de valor cero para este propósito (página 10). Las cartas seleccionadas se añaden a las reputaciones de los jugadores y se puntúan por alegría; las amenazas del conjunto seleccionado quedan frustradas y se trasladan al montón seguro, y el corredor y la comunidad reciben las bonificaciones o penalizaciones correspondientes (página 11).
¿Cómo se determinan las redadas al final de la semana y cómo se asignan las acusaciones?
Al final de la semana, baraja la pila de chismes, mueve un tercio (redondeando hacia abajo) a la pila segura y revela el resto; cada amenaza revelada genera una cantidad de pruebas igual a cada deseo o molly coincidente, y esas pruebas se colocan en las casas correspondientes (página 12). Cualquier casa abierta con siete o más pruebas es allanada; el jugador o jugadores con más reputación allí reciben acusaciones graves y quienes tengan la segunda mayor cantidad reciben acusaciones leves (en caso de empate, todos los jugadores empatados reciben el mismo tipo), y las acusaciones se colocan boca abajo debajo de los tableros de los jugadores (página 12).
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