
2018 · Fantasy
Mage Knight: Ultimate Edition
Les joueurs incarnent de puissants chevaliers-mages qui explorent et conquièrent un royaume fantastique autrefois gouverné par un empire. Le jeu mêle construction de deck, progression de personnage façon RPG et déplacements tactiques : les joueurs recrutent des unités, acquièrent des sorts et des artefacts, et nettoient des donjons et des cités. Les scénarios permettent de jouer en compétition, en coopération ou en solo ; dans les parties compétitives, les adversaires peuvent devenir des alliés temporaires, mais un seul pourra finalement prendre le contrôle. Le matériel comprend plusieurs héros, une progression de type campagne, ainsi que des règles intégrées pour les extensions et le contenu optionnel.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 1
- Temps de jeu
- 150 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 4,7 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 324
- Parties enregistrées
- 121
- Joueurs
- 2h 49m
- Partie moyenne
- 178
- Dans des collections
- 36
- Dans des listes de souhaits
- 2
- Précommandé
8,8/10
sur 62 avis Ludoya
Par nombre de joueurs
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je jouer n’importe quelle carte horizontalement comme Déplacement/Influence/Attaque/Blocage, et puis-je jouer les cartes Blessure de cette manière ?
Toute carte Action qui n’est pas une Blessure peut être jouée horizontalement pour fournir 1 Déplacement, 1 Influence, 1 Attaque ou 1 Blocage, mais les cartes jouées horizontalement ne peuvent pas fournir d’effets à distance/de siège ni d’effets élémentaires ; les cartes Blessure ne peuvent être jouées ni normalement ni horizontalement. (p.4)
Si ma pioche d’Actions est vide au début de mon tour, puis-je mettre fin à la manche ?
Oui — si votre deck de cartes Action est vide au début de votre tour, vous pouvez annoncer la fin de la manche (obligeant chaque autre joueur à jouer un dernier tour) ; vous devez annoncer la fin de la manche si votre deck de cartes Action et votre main sont tous deux vides. (p.5)
Comment fonctionnent les Blessures — vont-elles dans ma main, puis-je les défausser et comment puis-je les soigner ?
Quand vous subissez des dégâts, vous ajoutez des cartes Blessure à votre main (elles ne peuvent être défaussées que par un effet qui l’autorise explicitement) ; vous pouvez défausser des Blessures lorsque vous vous Reposez (repos standard ou récupération lente), et les Blessures encore en main sont remélangées dans votre deck d’Actions à la fin de la manche ; les soins s’effectuent en dépensant des points de guérison (effets « Soignez X ») ou en achetant des soins dans les villages/monastères pour retirer des cartes Blessure ou soigner des Unités blessées. (pp. 5, 10)
Lorsqu’un ennemi inflige des dégâts, est-ce qu’1 point de dégâts blesse une Unité, et comment fonctionne l’Armure ?
Attribuer des dégâts à une Unité indemne lui inflige une Blessure (même 1 point) ; l’Armure de l’Unité réduit ensuite les dégâts restants, et les Unités disposant de la résistance appropriée absorbent les dégâts différemment (la résistance peut doubler l’Armure effective avant d’infliger une Blessure). Pour le Héros, chaque blessure attribuée ajoute une carte Blessure à votre main, et vous réduisez les dégâts de votre Armure de Héros au moment de les attribuer. (p. 8)
Combien d’Unités puis-je avoir et quand est-ce que j’obtiens plus de jetons de Commandement ?
Chaque Unité que vous contrôlez doit avoir son propre jeton de Commandement et vous commencez la partie avec un jeton de Commandement (donc une Unité) ; lorsque vous progressez jusqu’à certains niveaux, vous gagnez des jetons de Commandement supplémentaires (vous recevez un autre jeton de Commandement lorsque vous progressez jusqu’à un niveau impair, et certains changements de jeton de Niveau les convertissent en jetons de Commandement). (p. 3–4, 9)
Feuille de score officielle
Feuille de score de Mage Knight: Ultimate Edition
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