Troyes

2010 · Économique

Troyes

Players recreate centuries of a medieval Champagne city by managing a personal pool of dice and a hand of cards that represent religious, military, and civil affairs. Dice are allocated to projects such as cathedral construction, disaster response, and civic tasks; cards enable actions, recruitments, and scoring opportunities across the three social domains. Players may spend money to hire opponents’ dice for temporary use and compete for influence, prestige, and victory points. Includes player-driven timing through dice placement and card play; later editions add a solo mode and bonus cards.

Joueurs
1–4 idéal à 3
Temps de jeu
90 min
Âge
12+
Complexité
3,4 / 5
7,1 sur Ludoyaà partir de 40,50 €MédiévalDésPlacement d'ouvriers avec désMajorité / Influence de zonePlacement d'ouvriers, différents types d'ouvriers

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
807
Parties enregistrées
536
Joueurs
1h 30m
Partie moyenne
163
Dans des collections
34
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,1/10

sur 109 avis Ludoya

  • Amusement6,0
  • Interaction10,0
  • Rejouabilité10,0
  • Originalité8,0
  • Esthétique8,0
  • Accessibilité10,0
  • Garfield7,0

    #50 Nice dice mechanism. But it's always better if you roll high? So it's a little bit luck dependent? If you always roll low you won't win for sure. Have to try with expansion. [c] Theme: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]No --> Gameplay: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Placing dice to do something --> Interaction: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Blocking each other --> Artwork: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Luck: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Dice rolling --> Strategy: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Not sure --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Play duration: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Rules quality: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Very good --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> No downtime: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Replay value: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Different random cards --> [/c]

  • Evan4,6

    My group was a big fan of this game, but it never really worked for me. First and foremost the look of this game really bothers me. The garrish patterns combined with the ketchup red and mustard yellow really bothers me, more than it should. I like to think that I'm a mechanisms over theme guy, but art like this I find troublesome. Additionally, this game is very guilty of difficult to understand icons. Each game doesn't have that many cards, but the cards will often have one time use icons on them, so it hurt my experience substantially that when I played this it was before a BGG card lookup player aid was available. I'm not thrilled with the way your meeples get kicked out of the various offices. I'm also not thrilled with the feeling you get when your opponent buys the die you needed out from under you. These two forms of negative player interaction would be forgivable in a game with a better look to it, but when combined with the visual static of the game, it hurts an already difficult experience. I'm also feeling a little done with the game mechanism where there are invader cards collecting at the bottom of the board that players need to collectively fend off. It's so perfectly executed in Lowlands, that it's hard to imagine going back. The expansion is also troublesome. The purple die module means that my issue with people stealing my dice out from under me is resolved, as nobody can steal your purple die, but the flip side of that is it removes key tension from the game that's really the game's soul. I may not like the steal mechanism, but without the threat of it, there's a hollow feeling to the rest of what happens. There's also a module where you walk your people around the exterior of the board that feels very tacked on. I was unimpressed, and it certainly didn't add anything that saved the experience of the base game for me. It's rough, because I really should like this game. I understand it's a good game. I just can't manage it. :nostar: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :star: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::star::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment

  • Mestremuten9,0

    Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand est-ce que le dé noir retire une place, et qu’est-ce que je dois barrer ?

Au début de chaque demi-journée, le dé noir détruit la place sur laquelle il se trouve ; à partir du jour 3, il oblige aussi chaque joueur à barrer sur sa feuille de score le dé qui correspond à la valeur du dé noir et à la couleur de la place, et vous devez barrer tous les bâtiments non construits dans la section colorée de cette colonne. Les bâtiments construits ne sont pas détruits, et une Forteresse dans cette colonne vous protège de la destruction par le dé (voir page 4).

Quand est-ce que je retourne une place et quand est-ce que je fais tourner la roue ?

À la fin de chaque demi-journée, le crieur public retourne la place détruite sur son autre face avant de la remettre dans la roue, et à la fin de chaque journée complète, le crieur public fait tourner la petite couche de la roue d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre pour afficher le numéro du jour suivant (page 5).

Comment exactement est-ce que je gagne des ressources avec un dé ? Est-ce que je dois entourer autant de choses que la valeur du dé ?

Lorsque vous effectuez l’action Gagner des ressources, vous entourez autant de ressources que la valeur du dé, de gauche à droite sur la piste de cette couleur ; lorsque vous gagnez des ressources de type citoyen, vous entourez le citoyen correspondant sur sa piste (page 6).

Comment Influence, les Deniers et la Connaissance modifient-ils les dés quand j'effectue une action ?

L’influence (rouge) te permet d’ajuster la valeur du dé choisi de ±1 par point d’influence dépensé, les deniers (jaune) paient le coût pour utiliser une position de dé, et dépenser 2 savoirs (blanc) te permet de changer la couleur du dé que tu as choisi (page 6).

Que fait la Forteresse — est-ce qu’elle empêche mes bâtiments d’être barrés ?

Construire une Forteresse dans une colonne vous protège des attaques du dé noir sur cette colonne (vous n’avez donc pas à barrer le dé attaqué à cet endroit) et vous accorde immédiatement le citoyen illustré ainsi que tout bonus de lien applicable ; notez que les bâtiments déjà construits ne sont jamais détruits par les événements (pages 7 et 4).

Ai-je besoin d’un dé blanc pour construire une Cathédrale, et comment marque-t-elle des points à la fin ?

Oui — l’action Cathédrale nécessite un dé blanc ; chaque Cathédrale que vous construisez débloque le décompte final pour un type de bâtiment spécifique, et vous marquez 1 PV pour vos deux premières Cathédrales, 2 PV pour les deux suivantes, puis 3 PV pour les deux dernières, soit les PV gagnés par bâtiment de ce type à la fin de la partie (page 8).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Kit de joc
Utilisez-les à votre prochaine partie

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.